弓使いの心得(探求編)†
好奇心を満たす為に†
アーチャーwikiは全職wikiの中でも異例なほどの長さになってしまっていたので、
計算式や検証データなど、通常のプレイにおいては必ずしも必須でない項目を
こちらに隔離することにします。
システム検証・考察†
用語説明†
- 減算(M.)DEF:ステータス欄の(M.)DEFの項目の右側に該当.通称右(M.)DEF
装備品によってのみ増加する.8/24現在,M.DEFは機能していなく,なにを装備しても減算M.DEFは0扱い
2006-09-01のアップデートで機能するようになりました.
- 除算(M.)DEF:ステータス欄の(M.)DEFの項目の左側に該当.通称左(M.)DEF
VIT,(M.DEFはINTも)によってのみ増加する.
- 距離補正:距離によってATKに掛かる補正のこと.通称距離減衰
アーチャーを初めとした,多くの遠距離武器使いを苦しめた原因の一つと言われている.
これを無効(正確には緩和)することが可能なのは,ストライカーのスキル「名射手の構え」のみである.
具体的な効果は後述する.
- 属性倍率:属性値によって(M.)ATKに掛かる補正のこと.
北限はアーチャーの天下,とまで言わしめる要因の一つ
属性関係を組み合わせれば,最大倍率は200%を突破する.(が,まだ未検証のため断言は出来ない)
他職でも,これらを有効に扱えば手軽に火力アップが図れる
- 最低ダメージ保証:計算の結果,削り取れなくなったダメージの事.
結果的に最低はそれだけのダメージを与えられることから,「保証」と言われている.
- 最低ダメージ:その名の通り,最低ダメージ.物理は1,魔法は0である
属性を含む攻撃の場合,簡単に0に出来るが,それ以外は除算(M.)DEFを100に近い値にする事が必要である
物理攻撃の考察†
物理攻撃時には(ATKの値決定以外に)ランダム要素は加味されない。
これは最小ATK>最大ATKの状態や、常に最小=最大であるパートナーの攻撃を用いることではっきりとする。
- 物理攻撃のダメージ計算式は以下のようなものと推測される。
- 補正ATK = floor [ floor[ ATK * 属性倍率 ] * 距離補正 ]注
- 通常の攻撃ダメ = ceil[ (補正ATK-減算DEF) * (100-除算DEF)/100 ] - floor[ VIT/3 ]
- 物理系スキル攻撃ダメ = ceil[ (補正ATK * スキル倍率-減算DEF) * (100-除算DEF)/100 ] - floor[ VIT/3 ]
- クリティカル倍率 = (クリティカル率 - クリティカル回避率)%
- 最低ダメージ保証:1
- クリティカル時は 減算DEFを無視した上で、攻撃ダメにクリティカル倍率がかかる--ceilは小数点以下切り上げ、floorは小数点以下切り捨て。
ECO内部の小数は単精度浮動小数点型のため、誤差が出ることがある。
例:floor[100 * 0.9] = floor[89.999998] = 89
注:この補正ATKの精度はどうも全般的に怪しい。
属性と距離は逆かもしれないしfloorは全体だけかも。誤差レベルだけれども。
参考:Jasmin.Info
小数の精度の話や通常攻撃ダメのVIT補正等はこのサイトの情報による。
- Memorandum
- クリティカル時の計算式がはっきりしない。
- 減算DEF無視である。これは昔から事実として扱われており、おそらく正しい。
しかし、VIT/3を無視するのかどうか等、はっきりしない部分がある。VIT/3は無視されない。
- 最終ダメージに+α増分が発生している?
例として、プルルにクリティカルを発生させるとATK以上の値が出る。
ATK固定であってもクリティカル時のダメは二種類必ず存在する。
どうも1or2の固定増分が発生しているようだが、この固定増分が元ATKで変化しないとも限らないし…
- 最低値付近や一桁ダメージの計算式が怪しい。
特にパートナーの場合に見られる傾向だが、敵DEFに対しこちらのATKが低すぎた場合
計算式通りの結果にならない。属性などによりATKが低くなった場合も同様。
補正倍率が-100%である場合は問答無用で1になるのは確かだが…
固定値にできるATKの範囲が限られているため、属性値の逆算などに影響を及ぼすことが多い。
魔法攻撃の考察†
基本的なシステムは物理系と同様であるようだ。
- 補正M.ATK = floor [ floor[ M.ATK * 属性倍率 ] * [ゼンによる倍率] *スキル倍率]
- 魔法系スキル攻撃ダメ = ceil[ (補正M.ATK - 減算M.DEF) * (100-除算M.DEF)/100 ] '
- Memorandum
- 属性による影響が色濃く出る。
属性魔法であれば、その威力を生かすも殺すも属性次第である。
物理攻撃,魔法攻撃の考察より考える特異な状況†
- Type1:物理無効
除算DEFを100にすれば物理攻撃は全て1になる.
除算DEFは70でキャップが掛かっており,
それ以上上げる場合はスキルによる補正を得なければならない.
現在,減算DEF+30することが可能なスキルは,エンチャンターのアースオーラのみである.
注意:マーチャントのスキル「ライオットハンマー」は無効化出来ません.
- Type2:魔法攻撃無効
Type1と同様,除算M.DEFを100にすれば良い.
当然,キャップは70であるので,+30するにはスキルを使う必要がある.
可能なスキルはエンチャンターのウォーターオーラ,ウィザードのマジックシールド(バリア)である.
なお,スキル補正無しで除算M.DEF70はかなり条件が限られている.
命中と回避の考察†
簡単な検証の結果,レベルを同一にした場合,
基準命中率(%)=50 - ( 自キャラのS(L).HIT-敵キャラのS(L).AVOID )
補正命中率(%)=(基準命中率+[Lv補正値]+スキル補正値(A)+クリティカル時命中率補正値)
最終命中率(%) =補正命中率 * スキル補正率(B)
最低命中率=10%,最高命中率=90%
クリティカル時命中率補正値= S(L).HIT + 35
となる.
- note
- レベル補正の噂があるが,それが事実かどうかの検証も必要
- スキルによる補正について
スキルによる補正には2種類あると考えられる。
スキル補正値(A)とスキル補正率(B)であり(名称が似通っているため、判別のためにA、Bを付記している)
- スキル補正率(B)
補正命中率に乗算される物。乗算の上、倍率も高いため効果は絶大であるが、敵味方問わず効力を発揮してしまうこと、設置の際にラーヴァフロウ、スキャターポイズンなど一部のスキルと干渉を起こす、という2つのデメリットがある
フラッシュライト、ダークライト
- 命中には最低、最高ラインの保証が引かれており、いかなる手段を持ってしてもそれを超えることはできないとされている。
- クリティカル攻撃は,「右DEF無視の必中攻撃」ではなく,「右DEF無視の高命中ボーナス攻撃」である
よって、クリティカル発生の判定でクリティカルが出る事が確定した攻撃も回避することが可能である。
また、クリティカル回避率を上昇させるのはクリティカル発生率を抑制することに効果があり、クリティカル判定となった攻撃を回避する効力は一切無いと思われる
物理遠距離攻撃時の補正倍率†
物理攻撃は対象とのサーバ上の距離に応じた補正がかかる。
見かけ上の距離とはずれる(酷い時には5くらいずれる)ため、
初撃以外で最大射程付近の補正になることはあまりない。
しかしATK補正のために、また最小最大の幅が大きいこともあり、
敵DEFの値によっては恐ろしく顕著なダメージ差が現れることがある。
- 補正倍率(%) = 100 - (21-[距離/2])*[距離/2]/2 [...]は切り捨て
- 距離による、ATK減少の比率(±1%程度の誤差はある)。
距離1:100%
距離2:90% 槍・両手武器
距離3:90% アーチンスロー・石つぶて・チャクラム・真空波・チャージストライク・衝撃波・スローダート
距離4:81% アルバレスト・スローインダガー・クナイ・連続投げ・ポイズンニードル・エナジーショック
距離5:81% 練習用の弓・弓・クロスボウ系統・弓スキル全般・挑発・状態異常魔法全般
距離6:73% ファインボゥまでの長弓・丈夫な弓・ストライクアロー・投擲射程上昇Lv3・攻撃魔法全般
距離7:73% 戦弓以降の長弓
距離8:66% イーグルアイLv1-2
距離9:66% イーグルアイLv3-4
距離10:60% イーグルアイLv5
各武器、スキルにおける攻撃時の最長射程を横に乗せている。
攻撃魔法に減衰はなく、状態異常はダメージ自体がないが、参考までに。
なお、装備条件Lv52のアルバレスト(クロスボウ)はなんと射程4である。
やや安価とはいえ、これはちょっと……
- Memorandum
- ATK100でプルルへのダメが、100 89 89 80 80 72 72 ...
この結果から上記補正はおかしいと思われそうだが、単精度小数点なら一応説明はつく。
またATKの値を変えた場合も考えた場合(特に距離6/7は)上記の補正が最大公約数かと。
- 補正倍率式は一見ややこしそうだが、要するに階差数列になっているだけ
- 固定ATKだとダメージ1の差でも数%になるので、いまいち信用できない部分が多い。
属性攻撃時の補正倍率(※旧属性システム)†
※イリスアップデートにより多数変更あり→属性を参照
ストライカーは全職業中唯一、あらゆる属性攻撃を単体でこなせる職業である。
特に通常装備可能な属性矢の効力の高さは弓使いなら誰もが認めるところ。
「具体的にどれほどの威力か?」という問題に対する解答の一つが以下の補正倍率であるが
実際にはmob属性値、場属性値のデータがないと使い物にならない面もある。
現在のところ特に場属性に左右され、またmob属性も意外と無視できない仕様であるので
常に最大効率を出すことは難しい。
また、SAGA3で実装されたマップには場属性を複数持つ場所が存在する。
更に今まで事実上の不具合であった(公式の書き方を見る限り仕様だったようだが…)
四属性→闇・光が調整されたため、重量制限もあるアーチャー・ストライカーが
四属性を使いこなすことは非常に難しくなった。
- 属性の相性
- 火は水に強いが、風に弱い
- 水は土に強いが、火に弱い
- 土は風に強いが、水に弱い
- 風は火に強いが、土に弱い
- 四属性は光に強いが、闇に弱い
- 光は闇に強いが、四属性に弱い
- 闇は四属性に強いが、光に弱い
- 3/24 Updateで相関図通りに機能するようになった。
- 属性の攻撃倍率は、攻撃属性値が100である場合、以下のような式になると推測される。
攻撃属性が四属性か光闇かによって式が変わる。
- 攻撃属性が四属性の場合:
- 属性倍率(%) = floor[(100+Σ四属性補正) * (100+光or闇の補正) / 100]
- ただし、対象が光・闇両方を持つ場合は未検証。おそらく後半がΣ光闇補正だと思うが…
- 攻撃属性が光・闇属性の場合:
- 属性倍率(%) = 100 + 四属性の中で最大の属性補正 + Σ光闇属性補正
- 光・闇が攻撃属性の場合、四属性の効果は重複せず最も高い一つだけが使われる。
光・闇から見て四属性は全て同じ補正係数なので、要は属性値が最も高い属性。
- floorは小数点以下切り捨て。Σは「和」。以下省略用語の解説。
- Σ四属性補正、Σ光闇属性補正 = 属性補正 + ・・・・・+ 属性補正
- 属性補正 = floor[ 属性値 * 補正係数 ] * 攻撃属性値/100 ?
- 属性値 = 場属性 + mob属性 max 100
- 属性間の補正係数
攻撃属性→防御属性 | 補正係数 |
四属性→四属性(有利) | +2/3 |
四属性→四属性(不利) | -1/2 |
四属性→四属性(同) | -1.0 |
四属性→光属性 | +1/3 |
四属性→闇属性 | -1/3 |
光属性→四属性 | -1/2 |
光属性→光属性 | -1.0 |
光属性→闇属性 | +2/3 |
闇属性→四属性 | +1/2 |
闇属性→光属性 | -1/2 |
闇属性→闇属性 | -1.0 |
- Memorandum
- 属性矢、属性攻撃スキルの攻撃属性値は100
- ストライカーの属性付与スキルによる属性付与量は60
- 各パワーサークルは一律で場属性100を追加する。
(例1:火40の場でHPCを使うと,火40,光100の複合場. 例2:水20の場でWPCを使うと,水100の場になる)
- 各シールドの属性付与量は50
- 巫女スキル「精霊への祈り」による効果も未検証。これはその内調べてみたい(弓職の分野ではなくなるが)
- 微妙にずれる場合がある。例えば、アクロ林のプルルに土矢で攻撃した場合、計算より減衰が小さい。
しかし水矢の増幅は、土矢の減衰に合わせた属性値で計算すると逆にずれてしまう。
またスノップ追分のクールに土付与して水矢で攻撃した場合、計算上は属性相殺され木の矢と同じのはずだが
実際には104%程度の倍率になる。……単独で水・土の影響を調べ直しても特にずれているわけではない。
- 課題1:ドラッキー辺りにHPC+付与して攻撃。四→光と闇で両方存在する場合の影響を測定
(エルダーワーム辺りにDPC+付与、メイジプルルにDPC、等でもよい)
- 課題2:モックーに土付与+HPCして水攻撃。この場合166%*133%=220%となるが、倍率上限はあるか?
各地の属性値†
上記の属性値補正から逆算することで、各場のおおよその属性値を推測することができる。
基本的に精霊場に近づくほど高くなり、またアクロニアから離れるほど高いようだ。
Saga3に実装されたマップは複属性場が多く、事実上属性値の測定が不可能(逆算して出すことが出来なくはないが、非常に困難)になった
場\データ | 属性種 | 属性値 |
アクロニアフィールド |
スノップ追分(北側) | 水 | 20 |
ノーザリン岬 | 水 | 40 |
スノップの山道(北側) | 水 | 40 |
スノップ雪原(全体) | 水 | 60 |
スノップ雪原(精霊付近) | 水 | 100 |
ウテナ川河口 | 火 | 20 |
サウスリン岬 | 火 | 40 |
ステップ砂漠(全体) | 火 | 60 |
ステップ砂漠(精霊付近) | 火 | 100 |
キラービーの峠道 | 風 | 20 |
モースグ崖 | 風 | 40 |
軍艦島(全体) | 風 | 60 |
軍艦島(精霊付近) | 風 | 100 |
アクロニアの林 | 土 | 20 |
ファーイースト街道 | 土 | 40 |
イストー岬(全体) | 土 | 60 |
イストー岬(精霊付近) | 土 | 100 |
アクロニア海岸(精霊付近) | 光 | 100 |
アンデッド島(大陸) | 風 | ? |
アンデッド島(本島) | 闇 | 60 |
アンデッド島(精霊付近) | 闇 | 100 |
ノーザン地方フィールド |
ノース台地 | 水 | 60 |
ノース中央山脈(全体) | 水 | 70 |
ノース中央山脈 (プロムナード入り口付近) | 光 | ? |
ノース中央山脈(闇場) | 闇 | ? |
永遠への北限(全体) | 水 | 70 |
永遠への北限(緑地) | 光 | ? |
アイアンサウス地方フィールド |
鬼ノ寝床岩 | 火 | ?(50以上) |
鉄火山 | 火 | 100 |
アイアンサウス街道 | 火 | 80? |
ダンジョン |
大陸の洞窟B4F | 闇 | ? |
大陸の洞窟B5F | 水 | 100 |
氷結の坑道B1F | 水 | 100 |
氷結の坑道B2F | 水 | 100 |
氷結の坑道B3F | 水 | 100 |
廃炭鉱B1F | 土 | ? |
廃炭鉱B2F | 土 | ? |
廃炭鉱B3F | 土 | ? |
無限回廊B20F | 土 | ? |
ノーザンダンジョン | 水 | ? |
サウスダンジョンB1F | 火 | ? |
サウスダンジョンB2F(火) | 火 | ? |
サウスダンジョンB2F(闇) | 闇 | ? |
サウスダンジョンB3F(火) | 火 | 100? |
サウスダンジョンB3F(闇) | 闇 | ? |
イリス実装での変更点†
※属性ページも参照
(以下公式より抜粋)
- 自分の属性についてはstatus→elementで確認できる.(青い数字が,自分の属性)
- 攻撃属性
- 装備,カード,補助スキル等の合計で最も属性値の高い属性が,自分の攻撃属性となる.
- 属性攻撃スキルを使用した場合は,スキルの属性が攻撃属性となる.
- (推測)防御属性と違い,属性Lvという概念がないため,数値を高くする必要はない.
- 防御属性
- 装備,カード,スキル等の合計で最も属性値の高い属性が,自分の防御属性となる.
- また,防御属性の数値により,防御属性Lvが変化する.
属性値 | 防御属性Lv |
1~9 | Lv1 |
10~14 | Lv2 |
15~19 | Lv3 |
20~24 | Lv4 |
25~29 | Lv5 |
... | ... |
- (推測)Lv5以降も5毎にLvが1上がっていくものと思われる.
- 属性攻撃のダメージ計算
- 影響を与える要素
- 自分の攻撃属性と場属性による補正
- 自分の攻撃属性と相手の防御属性・属性レベルによる補正
両者の相関については要検証.
- 攻撃属性と防御属性によるダメージ倍率
攻撃属性→防御属性 | ダメージ倍率(%) |
四属性→四属性(有利) | 防御属性Lv * 10 + 10 |
四属性→四属性(不利) | 防御属性Lv * -5 |
四属性→四属性(同) | 防御属性Lv * -10 |
四属性→光属性 | 防御属性Lv * 5 |
四属性→闇属性 | 防御属性Lv * -3 |
光属性→四属性 | 防御属性Lv * -5 |
光属性→光属性 | 防御属性Lv * -10 |
光属性→闇属性 | 防御属性Lv * 10 + 10 |
闇属性→四属性 | 防御属性Lv * 5 |
闇属性→光属性 | 防御属性Lv * -5 |
闇属性→闇属性 | 防御属性Lv * -10 |
- 場属性について
- 多少変更があった模様.
- 各地の属性値と,ダメージ計算に与える影響は要調査
コメント欄(Wikiの編集の苦手な方はこちらに)†