Skill/SoulTaker/Explanation の編集
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*** コラプス・オブ・ロウ[#reino5] -''&color(red){Active};'' -習得JOBLV:20 -効果:スキル効果中、物理攻撃力と魔法攻撃力を入れ替える。 また、スキルの効果は任意で解除することができる。 -憑依時使用不可 |~Lv|~1|~2|~3|~4|~5|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |消費SP|>|>|>|>|15| |効果時間(s)|45|60|75|90|105| |詠唱時間(s)|>|>|>|>|無詠唱| |ディレイ(s)|>|>|>|>|無ディレイ| --ATKとM.ATKをそっくり入れ替える ---各種武器マスタリーによるATK補正、憑依補正、装備補正、イリスカード補正、コミュニオンの補正も入れ替わる ---効果中はアドバンスアビリティも反転し最小ATKの補完となる。 ---デュアルジョブでコンバインフォースを取得した場合、反転の有無に関わらず常にATKに補正がかかる ---デュアルジョブで[[鬼人の構え>Skill/Gladiator/Explanation#reino6]]と併用した場合、反転の有無にかかわらず常にATKに補正が掛かる。 ---ブラックスミスのスキル[[フレイムハート>Skill/Blacksmith/Explanation#t0d9c5f7]]と併用した場合、加算されるダメージボーナスはコラプス効果中のATKに比例する。 --''&color(red){A.SPDとC.SPDも入れ替わる};'' ---効果による反転中はAGIを上げることでCSPDの上限値800を越えることができる(CSPD上限が850になり、CSPD再計算が行われている) ---効果中はスピードエンチャントも反転しASPDが増加する。 --HIT・AVOIDは入れ替わらない --使用時にSPを消費するが、スキル再使用による手動解除時にはSPは消費しない --LVによる変化は効果時間のみ、MAG型、STR型共に本来のステータスにあった攻撃手段を中心に戦う場合、一時的な切り替え用ならLV1で十分。 MAG型で物理攻撃を多用したりSTR型で魔法を中心に使う等の場合にはスキルポイントと相談することになる。 ---フェンリル召喚には攻撃属性が乗るので、属性武器を持つことで魔法型でも光・闇Mobへの対処が可能になる --%%&color(red){フュージョンやポップスの範囲内でコラプスを使用しても効果が発揮されず反転できない不具合がある。};%%(2015/12/24アップデートで修正されました) %%演奏の範囲から出ると正常に反転する。また演奏範囲外であらかじめコラプスを使用してから演奏に入る場合は問題はない。%% --ライドパートナー騎乗中に使用した場合も主人のステが入れ替わる。 --一部コラプスで反転しない補正が存在する。具体的には「鬼人の構え」「アタックアシストで増加する攻撃力・魔法攻撃力」等。 ---基本的にステータス欄に反映されない補正(コンバインフォースのダメージボーナスなど)は反転しない、表示されるものでも前述の鬼人のように反転しないバフが一部存在している。 --コラプスで反転する場合のSTR型およびMAG型の利点、欠点 ---最大ATKはSTR5n+1で、最大M.ATKは6n+1でボーナスが付くため、限界までSTRに振りコラプスしたほうが最大M.ATKは高くなりやすい ---最大M.ATKと最小M.ATKの差はMAG型のほうが小さくなりやすく、他プレイヤーやパートナーによるアドバンスアビリティの恩恵もあるためダメージが安定する。 デュアルジョブでエクヴィリーを取得すればSTR型もダメージが安定する。 ---MAG型はイリスカードのアビリティベクトル「スペルエンハンス(効果の発揮がSU限定)」によるM.ATK上昇をそのまま活かせる。STR型は「攻撃の心得」等の全職対応ATK上昇イリスを使うことになる。 ---STR型はAGIによる回避力を維持したまま詠唱速度を確保する事ができる。 逆にMAG型はASPDと命中をまとめてDEXで確保できる。 //---参考までに110/50の時点で補正付き装備を使わず普通にステータスを振っただけの場合、限界突破をしない限りM.ATKコミュニオン+MAG振りのほうがマスタリー+STR振りより最低&最高共に攻撃力は高くなりやすい(コミュニオン無しだとSTRに降ったほうが最高ATKは上)
___paraedit_taxtarea___
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