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*ステータス考察 [#m4e8ca3d] #contents -[[経験値テーブル>exptable]] **ステータス [#k1bf1a28] |LEFT:|LEFT:|CENTER:|RIGHT:|c |~名称|CENTER:~影響するステータス(公式説明)|~上昇対応数値|~式|h |Strength(STR)|腕力。物理攻撃力、所持可能アイテム重量に影響。||| ||||| |Dexterity(DEX)|器用度。物理攻撃の命中力、魔法・スキルの詠唱速度に影響。||| ||||| |Intelligence(INT)|知性。遠距離攻撃の命中力、魔法の攻撃力・詠唱速度に影響。||| ||||| |Vitality(VIT)|体力。生命力と防御力に影響。||| ||||| |Agility(AGI)|敏捷性。物理攻撃回避力、物理攻撃・スキルの詠唱速度に影響。||| ||||| |Magery (MAG)|魔力。魔法力と魔法攻撃力に影響。||| ステータス計算式 オープンβでまた変わったようです。情報求。 [[Cβ1時代]](※概算式) [[Cβ2時代]] 現行計算式 3種族ノービスレベル1、ドミニオンソードマンレベル10では以下の式があてはまるようです。(8月20日)(計算違いがあったらゴメンナサイ) 検証範囲:STR:6~24、DEX:3~21、INT:1~19、VIT:1~20、AGI:2~21、MAG:3~21、 ※種族差・職業差(いずれもPAYL,CAPAのみ?)については未知 ※floor[ ]は、[ ]の中の計算結果を小数点以下切り捨て、^2は二乗の意味 -''物理攻撃力(ATK)'' --最小ATK = STR + floor[(STR+6)÷9]^2 + 装備・スキルによる補正 ※以前の式は最小ATK = STR + [(STR-3)÷9+1]^2となっていましたが、上の式でも同じです。無駄に複雑化させてしまっていたようですorz ---基本的にSTR1上げるごとに1上がりますが、STR12のとき+4、STR21のとき+6です。以降は30のとき+8、39のとき+10…と上がっていくと予想されます。(Cβ2と同じのようです) --最大ATK = STR + floor[(STR+6)÷5]^2 + 装備・スキルによる補正 ---STR1上げるごとに1上がりますが、STR9のとき+6、14のとき+8、19のとき+10、24のとき+12上がります。以降は29で+14、34で+16…となると予想されます。(Cβ2と同じのようです) -''魔法攻撃力(M.ATK)'' --最小M.ATK = MAG + floor[(MAG+7)÷8]^2 + 装備・スキルによる補正 ---MAG1ごとに+1ですが、MAG9のとき+4、17のとき+6です。以降は25のとき+8、33のとき+10…となっていくと予想されます。(Cβ2と同じのようです) --最大M.ATK = MAG + floor[(MAG+9)÷6]^2 + 装備・スキルによる補正 ---MAG1ごとに+1ですが、MAG9のとき+6、15のとき+8、21のとき+10です。以降は27のとき+12、33のとき+14…となっていくと予想されます。(Cβ2と同じのようです) -''近接攻撃の命中力(S.HIT)'' --S.HIT = DEX + floor[(DEX-1)÷5]×4 + LV + 12 + 装備・スキルによる補正 ---放っておいてもレベル1ごとに1上がりますが、DEX1ごとに1上がります。ただし、DEXが6、11、16、21のときは5上がります。 -''遠距離攻撃の命中力(L.HIT)'' --L.HIT = DEX + INT + 装備・スキルによる補正 ---DEX1ごとに1、INT1ごとに1上がります。 -''物理防御力(DEF)'' --基本DEF(装備なしのDEF?) = floor[VIT÷4] + floor[(STR+4)÷12] + 5 ---VIT4ごとに1上がります。また、STR20のときに1上がります。また、STR8になるときも1上がるようです。STR8、20、32…でボーナス、と仮定すると、上のような式が考えられます。 --追加DEF(装備のDEF?) = -''魔法防御力(M.DEF)'' --基本M.DEF(装備なしのM.DEF?) = floor[(INT+MAG)÷2] + 4 ---INTとMAGの合計値が2の倍数になるごとに1上がるようです。 --追加M.DEF(装備のM.DEF?) = -''近接攻撃の回避力(S.AVOID)'' --S.AVOID = AGI×3 + floor[LV÷3] + 装備・スキルによる補正 ---放っておいてもレベル3ごとに1上がりますが、AGIに振るとAGI1につき3上がります。(Cβ2と同じのようです) -''遠距離攻撃の回避力(L.AVOID)'' --L.AVOID = INT + floor[AGI÷3] + 装備・スキルによる補正 ---INT1につき1、AGI3につき1上がります。(Cβ2と同じのようです) -''攻撃速度(ASPD)'' --ASPD = 970 - AGI×3 - floor[DEX÷7]×10 ---AGI1につき3下がります。また、DEXが7の倍数になるときに10下がります。 ---しかしASPDに関わらず攻撃は約1.85秒間隔。未実装のもよう(´・ω・`) -''詠唱速度(CSPD)'' --CSPD = 970 - INT×3 - floor[DEX÷7]×10 ---INT1につき3下がります。また、DEXが7の倍数になるときに10下がります。 -''HP'' --HP = VIT×3 + floor[VIT÷5]^2 + LV×2 + floor[LV÷5]^2 + 50 + スキルによる補正 ---レベルが上がるごとに2増えます。ただしレベル5では3増えます。レベル10では5増えます。今後は15で+7、20で+9…となっていくと予想されます。また、VITに振るとVIT1ごとに3増えます。ただしVIT15のときは+8、VIT20のときは+10、VIT25のときは+12になります。おそらくVIT5のときは+4、VIT10のときは+6であり、VIT25以降は、30で+14、35で+16、となっていくのではないでしょうか。(Cβ2と同じのようです) -''MP'' --MP = INT×2 + MAG + LV + floor[LV÷9]^2 + 30 + スキルによる補正 ---レベルが上がるごとに1増えます。ただしレベル9になるときは2増えます。以降のボーナスは不明ですが、どうもCβ2と同じ展開になりそうですので、上の式を掲げてみました。ステータスでは、INT1ごとに2、MAG1ごとに1増えます。 -''SP'' --SP = DEX + AGI + LV + floor[LV÷9]^2 + 20 + スキルによる補正 ※Lvとの関係はMPと同様のようです。 ---レベルが上がるごとに1増えます。ただしレベル9になるときは2増えます。以降のボーナスは不明ですが、どうもCβ2と同じ展開になりそうですので、上の式を掲げてみました。ステータスでは、DEX1ごとに1、AGI1ごとに1増えます。 -''所持重量(PAYL)''COLOR(red):''※未完'' --ソードマン PAYL = X + floor[X÷10] + 440 ただし X = floor[STR×2÷3] + floor[VIT÷3] ※以前の式はX = STR - floor[(STR+2)/3] + floor[VIT/3] となっていましたが、上の式でも同じなので修正しておきます。 ---STRを上げていくと、+0 +1 +1 +0 +1 +1 +0 +1 +1…という感じで上がります。VITは3毎に+1です。ただし上記Xの値が10になるときは+2です。Xが10の倍数ごとにボーナス、と仮定すると、上のような式が考えられます。しかしながらボーナス項は[X÷10]ではなく[X÷10]^2である可能性もあります。 --タイタニア/ウァテス PAYL = floor[(X+6)×0.7] + 284 ---Xは上と同じ。STR:6~26, VIT:4~26で検証。検証不十分ですがタイタニア/シャーマンも同じようです。 -- [[Jasmin]] --PAYL = floor[(400+X)×種族係数×職業係数] ただし X = floor[STR×2÷3] + floor[VIT÷3] 種族係数:エミル=1.3、 タイタニア=0.9、 ドミニオン=1.1 職業係数:ノービス=0.7、 F系=1.0、 SU系=0.8、 BP系=1.3 ---まだ検証が完全ではありませんが、この式だとすっきりと説明できるので載せてみます。 手持ちのデータにはこの式で一致しないものもありますが、浮動小数点の丸め誤差のせいではないかと考えています。 (外部:[[PAYLの検証>http://www.geocities.jp/jasmin_clover/eco/payload.html]]) -- [[Jasmin:http://www.geocities.jp/jasmin_clover/]] -''所持容量(CAPA)''COLOR(red):''※未完'' --CAPA = floor[DEX÷5] + floor[INT÷10] +Y(Yの値は下記の通り) ---DEX5ごとに1、INT10ごとに1あがります。 ---ノービス 170 ---ソードマン・フェンサー・ウァテス 200 ---タタラベ・マーチャント 225 **ステータスとパラメータ上昇相関図 [#h2a5262d] COLOR(red):※オープンβ仕様。正しいとは言い切れない。 COLOR(red): この表の目的は目安なので、「+」は細かい所が気になる人以外気にしなくてもいいです。~ ☆……毎回1上昇、ボーナスもあり ※(☆+……毎回3上昇でボーナスもあり) ◎……毎回2ずつ上昇する ※(◎+……毎回3ずつ上昇する) ○……毎回1ずつ上昇する ●……頻繁(2~3ごと)に1~2上昇、ボーナスありだが計算はややこしそう。 △……3ごとに1ずつ上昇する ※(△+……2ごとに1上昇) ×……稀に(4以上)おまけ程度に1上昇 □……特殊。DEXによるSPDのみ。7ごとに10上昇する |>|~ステータス別| |STR|☆ATK ●最大PAYL ×DEF| |DEX|☆S.HIT ○L.HIT □A.SPD □C.SPD ○最大SP ×最大CAPA| |VIT|×DEF ☆+最大HP ●最大PAYL| |INT|○L.HIT ○L.AVOID ◎+C.SPD △+M.DEF ◎最大MP ×最大CAPA| |AGI|◎+S.AVOID △L.AVOID ◎+A.SPD ○最大SP| |MAG|☆MATK ×MDEF ○最大MP| |>|~パラメータ別| |ATK|☆STR| |M.ATK|☆MAG| |S.HIT|☆DEX △レベルアップ| |L.HIT|○DEX ○INT| |DEF|×STR ×VIT| |M.DEF|△+INT △+MAG| |S.AVOID|◎+AGI △レベルアップ| |L.AVOID|○INT △AGI| |A.SPD|□DEX △AGI| |C.SPD|□DEX △INT| |最大HP|☆+VIT ☆レベルアップ| |最大MP|◎INT ○MAG ☆レベルアップ| |最大SP|○DEX ○AGI ☆レベルアップ| |最大PAYL|●STR ●VIT (転職により大幅上昇)| |最大CAPA|×DEX ×INT (転職により大幅上昇)| ☆…毎回1以上上昇、ボーナスあり ◎…毎回2~3ずつ上昇 ○…毎回1ずつ上昇 ●…頻繁に1~2上昇、ボーナスあり △…頻繁にだいたい1ずつ上昇 ×…ごく稀におまけ程度に1上昇 □…特殊。7ごとに10上昇 **パラメータ上昇早見表 [#qe18c6dd] 上の式をもとに50まで表にしてみました. (2005/9/8: 50以降を追加してみました. Lv41以降も現時点では無意味だけど追加.) ボーナス上昇と基本上昇が重複するパラメータはボーナス上昇で上書きされると読んでください. 例 STR 8->9 ATK(+6/+1) ''ATK''( ''ATK-MAX'' / ''ATK-MIN'' ) ''M.ATK''( ''M.ATK-MAX'' / ''M.ATK-MIN'' ) ''HIT''( ''S.HIT'' / ''L.HIT'') ''DEF''( ''DEF'' / ''M.DEF'' ) ''AVOID''( ''S.AVOID'' / ''L.AVOID'' ) ''SPD''( ''ASPD'' / ''CSPD'' ) COLOR(red):※(''INT'',''MAG'')による''M.DEF''上昇, および(''STR'',''VIT'')による''PAYL''上昇は下の表では表せないので省いています. |RIGHT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c ||~STR|~DEX|~INT|~VIT|~AGI|~MAG|~Lv|h //基本分 |~-|>|>|>|>|>|>|~基本上昇| |~-|ATK(+1/+1)|HIT(+1/+1)&br;SP+1|HIT(--/+1)&br;AVOID(--/+1)&br;SPD(--/-3)&br;MP+2|HP+3|AVOID(+3/--)&br;SPD(-3/--)&br;SP+1|M.ATK(+1/+1)&br;HIT(--/+1)&br;MP+1|HIT(+1/--)&br;HP+2&br;MP+1&br;SP+1| //ボーナス分 |~-|>|>|>|>|>|>|~ボーナス上昇| |~2|--|--|||--|--|| |~3|--|--|||AVOID(--/+1)|--|AVOID(+1/--)| |~4|--|||DEF(+1/--)|||| |~5|--|CAPA+1||HP+4|||HP+3| |~6|--|HIT(+5/--)|||AVOID(--/+1)||AVOID(+1/--)| |~7||SPD(-10/-10)|||||| |~8|DEF(+1/--)|||DEF(+1/--)|||| |~9|ATK(+6/--)||||AVOID(--/+1)|M.ATK(+6/+4)|AVOID(+1/--)&br;MP+2&br;SP+2| |~10||CAPA+1|CAPA+1|HP+6|||HP+5| |~11||HIT(+5/--)|||||| |~12|ATK(--/+4)|||DEF(+1/--)|AVOID(--/+1)||AVOID(+1/--)| |~13|||||||| |~14|ATK(+8/--)|SPD(-10/-10)|||||| |~15||CAPA+1||HP+8|AVOID(--/+1)|M.ATK(+8/--)|AVOID(+1/--)&br;HP+7| |~16||HIT(+5/--)||DEF(+1/--)|||| |~17||||||M.ATK(--/+6)|| |~18|||||AVOID(--/+1)||AVOID(+1/--)&br;MP+4&br;SP+4| |~19|ATK(+10/--)||||||| |~20|DEF(+1/--)|CAPA+1|CAPA+1|DEF(+1/--)&br;HP+10|||HP+9| |~21|ATK(--/+6)|HIT(+5/--)&br;SPD(-10/-10)|||AVOID(--/+1)|M.ATK(+10/--)|AVOID(+1/--)| |~22|||||||| |~23|||||||| |~24|ATK(+12/--)|||DEF(+1/--)|AVOID(--/+1)||AVOID(+1/--)| |~25||CAPA+1||HP+12||M.ATK(--/+8)|HP+11| |~26||HIT(+5/--)|||||| |~27|||||AVOID(--/+1)|M.ATK(+12/--)|AVOID(+1/--)&br;MP+6&br;SP+6| |~28||SPD(-10/-10)||DEF(+1/--)|||| |~29|ATK(+14/--)||||||| |~30|ATK(--/+8)|CAPA+1|CAPA+1|HP+14|AVOID(--/+1)||AVOID(+1/--)&br;HP+13| |~31||HIT(+5/--)|||||| |~32|DEF(+1/--)|||DEF(+1/--)|||| |~33|||||AVOID(--/+1)|M.ATK(+14/+10)|AVOID(+1/--)| |~34|ATK(+16/--)||||||| |~35||SPD(-10/-10)&br;CAPA+1||HP+16|||HP+15| |~36||HIT(+5/--)||DEF(+1/--)|AVOID(--/+1)||AVOID(+1/--)&br;MP+8&br;SP+8| |~37|||||||| |~38|||||||| |~39|ATK(+18/+10)||||AVOID(--/+1)|M.ATK(+16/--)|AVOID(+1/--)| |~40||CAPA+1|CAPA+1|DEF(+1/--)&br;HP+18|||HP+17| |~41||HIT(+5/--)||||M.ATK(--/+12)|| |~42||SPD(-10/-10)|||AVOID(--/+1)||AVOID(+1/--)| |~43|||||||| |~44|ATK(+20/--)&br;DEF(+1/--)|||DEF(+1/--)|||| |~45||CAPA+1||HP+20|AVOID(--/+1)|M.ATK(+18/--)|AVOID(+1/--)&br;HP+19&br;MP+10&br;SP+10| |~46||HIT(+5/--)|||||| |~47|||||||| |~48|ATK(--/+12)|||DEF(+1/--)|AVOID(--/+1)||AVOID(+1/--)| |~49|ATK(+22/--)|SPD(-10/-10)||||M.ATK(--/+14)|| |~50||CAPA+1|CAPA+1|HP+22|||HP+21| |~51||HIT(+5/--)|||AVOID(--/+1)|M.ATK(+20/--)|AVOID(+1/--)| |~52||||DEF(+1/--)|||| |~53|||||||| |~54|ATK(+24/--)||||AVOID(--/+1)||AVOID(+1/--)&br;MP+12&br;SP+12| |~55||CAPA+1||HP+24|||HP+23| |~56|DEF(+1/--)|HIT(+5/--)&br;SPD(-10/-10)||DEF(+1/--)|||| |~57|ATK(--/+14)||||AVOID(--/+1)|M.ATK(+22/+16)|AVOID(+1/--)| |~58|||||||| |~59|ATK(+26/--)||||||| |~60||CAPA+1|CAPA+1|DEF(+1/--)&br;HP+26|AVOID(--/+1)||AVOID(+1/--)&br;HP+25| |~61||HIT(+5/--)|||||| |~62|||||||| |~63||SPD(-10/-10)|||AVOID(--/+1)|M.ATK(+24/--)|AVOID(+1/--)&br;MP+14&br;SP+14| |~64|ATK(+28/--)|||DEF(+1/--)|||| |~65||CAPA+1||HP+28||M.ATK(--/+18)|HP+27| |~66|ATK(--/+16)|HIT(+5/--)|||AVOID(--/+1)||AVOID(+1/--)| |~67|||||||| |~68|DEF(+1/--)|||DEF(+1/--)|||| |~69|ATK(+30/--)||||AVOID(--/+1)|M.ATK(+26/--)|AVOID(+1/--)| |~70||CAPA+1&br;SPD(-10/-10)|CAPA+1|HP+30|||HP+29| |~...|>|>|>|>|>|...|--| **獲得ボーナスポイント と 消費ボーナスポイント [#o9187359] [[経験値テーブルのコメント>コメント/exptable]]で獲得ボーナスポイントを載せて欲しいとあったので、獲得・消費両方載せてみました。 [[外部サイト:BonusPointの獲得と消費:http://www.geocities.jp/jasmin_clover/eco/bonus_point.html]]をWiki用に編集したものです。 -- [[Jasmin:http://www.geocities.jp/jasmin_clover/]] -獲得ボーナスポイント --{LVが N-1 から N になったときにもらえるボーナスポイント} = Floor[(N-1)÷3] + 3 LV40まで表にしてみました。 ※LV1の時点ですでにボーナスポイントが2あります。 ~ |RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~Lv|~獲得ボーナスポイント|~累積ボーナスポイント| |~1|-|2| |~2|3|5| |~3|3|8| |~4|4|12| |~5|4|16| |~6|4|20| |~7|5|25| |~8|5|30| |~9|5|35| |~10|6|41| |~11|6|47| |~12|6|53| |~13|7|60| |~14|7|67| |~15|7|74| |~16|8|82| |~17|8|90| |~18|8|98| |~19|9|107| |~20|9|116| |~21|9|125| |~22|10|135| |~23|10|145| |~24|10|155| |~25|11|166| |~26|11|177| |~27|11|188| |~28|12|200| |~29|12|212| |~30|12|224| |~31|13|237| |~32|13|250| |~33|13|263| |~34|14|277| |~35|14|291| |~36|14|305| |~37|15|320| |~38|15|335| |~39|15|350| |~40|16|366| -消費ボーナスポイント --{ステータス値を N から N+1 にするのに必要なボーナスポイント} = Floor[N÷6] + 1 ~ |RIGHT:|RIGHT:||RIGHT:|RIGHT:|c |~ステータス値|~必要コスト||~ステータス値|~必要コスト| |~1|1| |~21|4| |~2|1| |~22|4| |~3|1| |~23|4| |~4|1| |~24|5| |~5|1| |~25|5| |~6|2| |~26|5| |~7|2| |~27|5| |~8|2| |~28|5| |~9|2| |~29|5| |~10|2||~30|6| |~11|2||~31|6| |~12|3||~32|6| |~13|3||~33|6| |~14|3||~34|6| |~15|3||~35|6| |~16|3||~36|7| |~17|3||~37|7| |~18|4||~38|7| |~19|4||~39|7| |~20|4||~40|7| ※ステータス値は上げる前の値です。 *コメント欄(Wikiの編集が苦手な方はこちらに) [#y309d399] #pcomment
*ステータス考察 [#m4e8ca3d] #contents -[[経験値テーブル>exptable]] **ステータス [#k1bf1a28] |LEFT:|LEFT:|CENTER:|RIGHT:|c |~名称|CENTER:~影響するステータス(公式説明)|~上昇対応数値|~式|h |Strength(STR)|腕力。物理攻撃力、所持可能アイテム重量に影響。||| ||||| |Dexterity(DEX)|器用度。物理攻撃の命中力、魔法・スキルの詠唱速度に影響。||| ||||| |Intelligence(INT)|知性。遠距離攻撃の命中力、魔法の攻撃力・詠唱速度に影響。||| ||||| |Vitality(VIT)|体力。生命力と防御力に影響。||| ||||| |Agility(AGI)|敏捷性。物理攻撃回避力、物理攻撃・スキルの詠唱速度に影響。||| ||||| |Magery (MAG)|魔力。魔法力と魔法攻撃力に影響。||| ステータス計算式 オープンβでまた変わったようです。情報求。 [[Cβ1時代]](※概算式) [[Cβ2時代]] 現行計算式 3種族ノービスレベル1、ドミニオンソードマンレベル10では以下の式があてはまるようです。(8月20日)(計算違いがあったらゴメンナサイ) 検証範囲:STR:6~24、DEX:3~21、INT:1~19、VIT:1~20、AGI:2~21、MAG:3~21、 ※種族差・職業差(いずれもPAYL,CAPAのみ?)については未知 ※floor[ ]は、[ ]の中の計算結果を小数点以下切り捨て、^2は二乗の意味 -''物理攻撃力(ATK)'' --最小ATK = STR + floor[(STR+6)÷9]^2 + 装備・スキルによる補正 ※以前の式は最小ATK = STR + [(STR-3)÷9+1]^2となっていましたが、上の式でも同じです。無駄に複雑化させてしまっていたようですorz ---基本的にSTR1上げるごとに1上がりますが、STR12のとき+4、STR21のとき+6です。以降は30のとき+8、39のとき+10…と上がっていくと予想されます。(Cβ2と同じのようです) --最大ATK = STR + floor[(STR+6)÷5]^2 + 装備・スキルによる補正 ---STR1上げるごとに1上がりますが、STR9のとき+6、14のとき+8、19のとき+10、24のとき+12上がります。以降は29で+14、34で+16…となると予想されます。(Cβ2と同じのようです) -''魔法攻撃力(M.ATK)'' --最小M.ATK = MAG + floor[(MAG+7)÷8]^2 + 装備・スキルによる補正 ---MAG1ごとに+1ですが、MAG9のとき+4、17のとき+6です。以降は25のとき+8、33のとき+10…となっていくと予想されます。(Cβ2と同じのようです) --最大M.ATK = MAG + floor[(MAG+9)÷6]^2 + 装備・スキルによる補正 ---MAG1ごとに+1ですが、MAG9のとき+6、15のとき+8、21のとき+10です。以降は27のとき+12、33のとき+14…となっていくと予想されます。(Cβ2と同じのようです) -''近接攻撃の命中力(S.HIT)'' --S.HIT = DEX + floor[(DEX-1)÷5]×4 + LV + 12 + 装備・スキルによる補正 ---放っておいてもレベル1ごとに1上がりますが、DEX1ごとに1上がります。ただし、DEXが6、11、16、21のときは5上がります。 -''遠距離攻撃の命中力(L.HIT)'' --L.HIT = DEX + INT + 装備・スキルによる補正 ---DEX1ごとに1、INT1ごとに1上がります。 -''物理防御力(DEF)'' --基本DEF(装備なしのDEF?) = floor[VIT÷4] + floor[(STR+4)÷12] + 5 ---VIT4ごとに1上がります。また、STR20のときに1上がります。また、STR8になるときも1上がるようです。STR8、20、32…でボーナス、と仮定すると、上のような式が考えられます。 --追加DEF(装備のDEF?) = -''魔法防御力(M.DEF)'' --基本M.DEF(装備なしのM.DEF?) = floor[(INT+MAG)÷2] + 4 ---INTとMAGの合計値が2の倍数になるごとに1上がるようです。 --追加M.DEF(装備のM.DEF?) = -''近接攻撃の回避力(S.AVOID)'' --S.AVOID = AGI×3 + floor[LV÷3] + 装備・スキルによる補正 ---放っておいてもレベル3ごとに1上がりますが、AGIに振るとAGI1につき3上がります。(Cβ2と同じのようです) -''遠距離攻撃の回避力(L.AVOID)'' --L.AVOID = INT + floor[AGI÷3] + 装備・スキルによる補正 ---INT1につき1、AGI3につき1上がります。(Cβ2と同じのようです) -''攻撃速度(ASPD)'' --ASPD = 970 - AGI×3 - floor[DEX÷7]×10 ---AGI1につき3下がります。また、DEXが7の倍数になるときに10下がります。 ---しかしASPDに関わらず攻撃は約1.85秒間隔。未実装のもよう(´・ω・`) -''詠唱速度(CSPD)'' --CSPD = 970 - INT×3 - floor[DEX÷7]×10 ---INT1につき3下がります。また、DEXが7の倍数になるときに10下がります。 -''HP'' --HP = VIT×3 + floor[VIT÷5]^2 + LV×2 + floor[LV÷5]^2 + 50 + スキルによる補正 ---レベルが上がるごとに2増えます。ただしレベル5では3増えます。レベル10では5増えます。今後は15で+7、20で+9…となっていくと予想されます。また、VITに振るとVIT1ごとに3増えます。ただしVIT15のときは+8、VIT20のときは+10、VIT25のときは+12になります。おそらくVIT5のときは+4、VIT10のときは+6であり、VIT25以降は、30で+14、35で+16、となっていくのではないでしょうか。(Cβ2と同じのようです) -''MP'' --MP = INT×2 + MAG + LV + floor[LV÷9]^2 + 30 + スキルによる補正 ---レベルが上がるごとに1増えます。ただしレベル9になるときは2増えます。以降のボーナスは不明ですが、どうもCβ2と同じ展開になりそうですので、上の式を掲げてみました。ステータスでは、INT1ごとに2、MAG1ごとに1増えます。 -''SP'' --SP = DEX + AGI + LV + floor[LV÷9]^2 + 20 + スキルによる補正 ※Lvとの関係はMPと同様のようです。 ---レベルが上がるごとに1増えます。ただしレベル9になるときは2増えます。以降のボーナスは不明ですが、どうもCβ2と同じ展開になりそうですので、上の式を掲げてみました。ステータスでは、DEX1ごとに1、AGI1ごとに1増えます。 -''所持重量(PAYL)''COLOR(red):''※未完'' --ソードマン PAYL = X + floor[X÷10] + 440 ただし X = floor[STR×2÷3] + floor[VIT÷3] ※以前の式はX = STR - floor[(STR+2)/3] + floor[VIT/3] となっていましたが、上の式でも同じなので修正しておきます。 ---STRを上げていくと、+0 +1 +1 +0 +1 +1 +0 +1 +1…という感じで上がります。VITは3毎に+1です。ただし上記Xの値が10になるときは+2です。Xが10の倍数ごとにボーナス、と仮定すると、上のような式が考えられます。しかしながらボーナス項は[X÷10]ではなく[X÷10]^2である可能性もあります。 --タイタニア/ウァテス PAYL = floor[(X+6)×0.7] + 284 ---Xは上と同じ。STR:6~26, VIT:4~26で検証。検証不十分ですがタイタニア/シャーマンも同じようです。 -- [[Jasmin]] --PAYL = floor[(400+X)×種族係数×職業係数] ただし X = floor[STR×2÷3] + floor[VIT÷3] 種族係数:エミル=1.3、 タイタニア=0.9、 ドミニオン=1.1 職業係数:ノービス=0.7、 F系=1.0、 SU系=0.8、 BP系=1.3 ---まだ検証が完全ではありませんが、この式だとすっきりと説明できるので載せてみます。 手持ちのデータにはこの式で一致しないものもありますが、浮動小数点の丸め誤差のせいではないかと考えています。 (外部:[[PAYLの検証>http://www.geocities.jp/jasmin_clover/eco/payload.html]]) -- [[Jasmin:http://www.geocities.jp/jasmin_clover/]] -''所持容量(CAPA)''COLOR(red):''※未完'' --CAPA = floor[DEX÷5] + floor[INT÷10] +Y(Yの値は下記の通り) ---DEX5ごとに1、INT10ごとに1あがります。 ---ノービス 170 ---ソードマン・フェンサー・ウァテス 200 ---タタラベ・マーチャント 225 **ステータスとパラメータ上昇相関図 [#h2a5262d] COLOR(red):※オープンβ仕様。正しいとは言い切れない。 COLOR(red): この表の目的は目安なので、「+」は細かい所が気になる人以外気にしなくてもいいです。~ ☆……毎回1上昇、ボーナスもあり ※(☆+……毎回3上昇でボーナスもあり) ◎……毎回2ずつ上昇する ※(◎+……毎回3ずつ上昇する) ○……毎回1ずつ上昇する ●……頻繁(2~3ごと)に1~2上昇、ボーナスありだが計算はややこしそう。 △……3ごとに1ずつ上昇する ※(△+……2ごとに1上昇) ×……稀に(4以上)おまけ程度に1上昇 □……特殊。DEXによるSPDのみ。7ごとに10上昇する |>|~ステータス別| |STR|☆ATK ●最大PAYL ×DEF| |DEX|☆S.HIT ○L.HIT □A.SPD □C.SPD ○最大SP ×最大CAPA| |VIT|×DEF ☆+最大HP ●最大PAYL| |INT|○L.HIT ○L.AVOID ◎+C.SPD △+M.DEF ◎最大MP ×最大CAPA| |AGI|◎+S.AVOID △L.AVOID ◎+A.SPD ○最大SP| |MAG|☆MATK ×MDEF ○最大MP| |>|~パラメータ別| |ATK|☆STR| |M.ATK|☆MAG| |S.HIT|☆DEX △レベルアップ| |L.HIT|○DEX ○INT| |DEF|×STR ×VIT| |M.DEF|△+INT △+MAG| |S.AVOID|◎+AGI △レベルアップ| |L.AVOID|○INT △AGI| |A.SPD|□DEX △AGI| |C.SPD|□DEX △INT| |最大HP|☆+VIT ☆レベルアップ| |最大MP|◎INT ○MAG ☆レベルアップ| |最大SP|○DEX ○AGI ☆レベルアップ| |最大PAYL|●STR ●VIT (転職により大幅上昇)| |最大CAPA|×DEX ×INT (転職により大幅上昇)| ☆…毎回1以上上昇、ボーナスあり ◎…毎回2~3ずつ上昇 ○…毎回1ずつ上昇 ●…頻繁に1~2上昇、ボーナスあり △…頻繁にだいたい1ずつ上昇 ×…ごく稀におまけ程度に1上昇 □…特殊。7ごとに10上昇 **パラメータ上昇早見表 [#qe18c6dd] 上の式をもとに50まで表にしてみました. (2005/9/8: 50以降を追加してみました. Lv41以降も現時点では無意味だけど追加.) ボーナス上昇と基本上昇が重複するパラメータはボーナス上昇で上書きされると読んでください. 例 STR 8->9 ATK(+6/+1) ''ATK''( ''ATK-MAX'' / ''ATK-MIN'' ) ''M.ATK''( ''M.ATK-MAX'' / ''M.ATK-MIN'' ) ''HIT''( ''S.HIT'' / ''L.HIT'') ''DEF''( ''DEF'' / ''M.DEF'' ) ''AVOID''( ''S.AVOID'' / ''L.AVOID'' ) ''SPD''( ''ASPD'' / ''CSPD'' ) COLOR(red):※(''INT'',''MAG'')による''M.DEF''上昇, および(''STR'',''VIT'')による''PAYL''上昇は下の表では表せないので省いています. |RIGHT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c ||~STR|~DEX|~INT|~VIT|~AGI|~MAG|~Lv|h //基本分 |~-|>|>|>|>|>|>|~基本上昇| |~-|ATK(+1/+1)|HIT(+1/+1)&br;SP+1|HIT(--/+1)&br;AVOID(--/+1)&br;SPD(--/-3)&br;MP+2|HP+3|AVOID(+3/--)&br;SPD(-3/--)&br;SP+1|M.ATK(+1/+1)&br;HIT(--/+1)&br;MP+1|HIT(+1/--)&br;HP+2&br;MP+1&br;SP+1| //ボーナス分 |~-|>|>|>|>|>|>|~ボーナス上昇| |~2|--|--|||--|--|| |~3|--|--|||AVOID(--/+1)|--|AVOID(+1/--)| |~4|--|||DEF(+1/--)|||| |~5|--|CAPA+1||HP+4|||HP+3| |~6|--|HIT(+5/--)|||AVOID(--/+1)||AVOID(+1/--)| |~7||SPD(-10/-10)|||||| |~8|DEF(+1/--)|||DEF(+1/--)|||| |~9|ATK(+6/--)||||AVOID(--/+1)|M.ATK(+6/+4)|AVOID(+1/--)&br;MP+2&br;SP+2| |~10||CAPA+1|CAPA+1|HP+6|||HP+5| |~11||HIT(+5/--)|||||| |~12|ATK(--/+4)|||DEF(+1/--)|AVOID(--/+1)||AVOID(+1/--)| |~13|||||||| |~14|ATK(+8/--)|SPD(-10/-10)|||||| |~15||CAPA+1||HP+8|AVOID(--/+1)|M.ATK(+8/--)|AVOID(+1/--)&br;HP+7| |~16||HIT(+5/--)||DEF(+1/--)|||| |~17||||||M.ATK(--/+6)|| |~18|||||AVOID(--/+1)||AVOID(+1/--)&br;MP+4&br;SP+4| |~19|ATK(+10/--)||||||| |~20|DEF(+1/--)|CAPA+1|CAPA+1|DEF(+1/--)&br;HP+10|||HP+9| |~21|ATK(--/+6)|HIT(+5/--)&br;SPD(-10/-10)|||AVOID(--/+1)|M.ATK(+10/--)|AVOID(+1/--)| |~22|||||||| |~23|||||||| |~24|ATK(+12/--)|||DEF(+1/--)|AVOID(--/+1)||AVOID(+1/--)| |~25||CAPA+1||HP+12||M.ATK(--/+8)|HP+11| |~26||HIT(+5/--)|||||| |~27|||||AVOID(--/+1)|M.ATK(+12/--)|AVOID(+1/--)&br;MP+6&br;SP+6| |~28||SPD(-10/-10)||DEF(+1/--)|||| |~29|ATK(+14/--)||||||| |~30|ATK(--/+8)|CAPA+1|CAPA+1|HP+14|AVOID(--/+1)||AVOID(+1/--)&br;HP+13| |~31||HIT(+5/--)|||||| |~32|DEF(+1/--)|||DEF(+1/--)|||| |~33|||||AVOID(--/+1)|M.ATK(+14/+10)|AVOID(+1/--)| |~34|ATK(+16/--)||||||| |~35||SPD(-10/-10)&br;CAPA+1||HP+16|||HP+15| |~36||HIT(+5/--)||DEF(+1/--)|AVOID(--/+1)||AVOID(+1/--)&br;MP+8&br;SP+8| |~37|||||||| |~38|||||||| |~39|ATK(+18/+10)||||AVOID(--/+1)|M.ATK(+16/--)|AVOID(+1/--)| |~40||CAPA+1|CAPA+1|DEF(+1/--)&br;HP+18|||HP+17| |~41||HIT(+5/--)||||M.ATK(--/+12)|| |~42||SPD(-10/-10)|||AVOID(--/+1)||AVOID(+1/--)| |~43|||||||| |~44|ATK(+20/--)&br;DEF(+1/--)|||DEF(+1/--)|||| |~45||CAPA+1||HP+20|AVOID(--/+1)|M.ATK(+18/--)|AVOID(+1/--)&br;HP+19&br;MP+10&br;SP+10| |~46||HIT(+5/--)|||||| |~47|||||||| |~48|ATK(--/+12)|||DEF(+1/--)|AVOID(--/+1)||AVOID(+1/--)| |~49|ATK(+22/--)|SPD(-10/-10)||||M.ATK(--/+14)|| |~50||CAPA+1|CAPA+1|HP+22|||HP+21| |~51||HIT(+5/--)|||AVOID(--/+1)|M.ATK(+20/--)|AVOID(+1/--)| |~52||||DEF(+1/--)|||| |~53|||||||| |~54|ATK(+24/--)||||AVOID(--/+1)||AVOID(+1/--)&br;MP+12&br;SP+12| |~55||CAPA+1||HP+24|||HP+23| |~56|DEF(+1/--)|HIT(+5/--)&br;SPD(-10/-10)||DEF(+1/--)|||| |~57|ATK(--/+14)||||AVOID(--/+1)|M.ATK(+22/+16)|AVOID(+1/--)| |~58|||||||| |~59|ATK(+26/--)||||||| |~60||CAPA+1|CAPA+1|DEF(+1/--)&br;HP+26|AVOID(--/+1)||AVOID(+1/--)&br;HP+25| |~61||HIT(+5/--)|||||| |~62|||||||| |~63||SPD(-10/-10)|||AVOID(--/+1)|M.ATK(+24/--)|AVOID(+1/--)&br;MP+14&br;SP+14| |~64|ATK(+28/--)|||DEF(+1/--)|||| |~65||CAPA+1||HP+28||M.ATK(--/+18)|HP+27| |~66|ATK(--/+16)|HIT(+5/--)|||AVOID(--/+1)||AVOID(+1/--)| |~67|||||||| |~68|DEF(+1/--)|||DEF(+1/--)|||| |~69|ATK(+30/--)||||AVOID(--/+1)|M.ATK(+26/--)|AVOID(+1/--)| |~70||CAPA+1&br;SPD(-10/-10)|CAPA+1|HP+30|||HP+29| |~...|>|>|>|>|>|...|--| **獲得ボーナスポイント と 消費ボーナスポイント [#o9187359] [[経験値テーブルのコメント>コメント/exptable]]で獲得ボーナスポイントを載せて欲しいとあったので、獲得・消費両方載せてみました。 [[外部サイト:BonusPointの獲得と消費:http://www.geocities.jp/jasmin_clover/eco/bonus_point.html]]をWiki用に編集したものです。 -- [[Jasmin:http://www.geocities.jp/jasmin_clover/]] -獲得ボーナスポイント --{LVが N-1 から N になったときにもらえるボーナスポイント} = Floor[(N-1)÷3] + 3 LV40まで表にしてみました。 ※LV1の時点ですでにボーナスポイントが2あります。 ~ |RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~Lv|~獲得ボーナスポイント|~累積ボーナスポイント| |~1|-|2| |~2|3|5| |~3|3|8| |~4|4|12| |~5|4|16| |~6|4|20| |~7|5|25| |~8|5|30| |~9|5|35| |~10|6|41| |~11|6|47| |~12|6|53| |~13|7|60| |~14|7|67| |~15|7|74| |~16|8|82| |~17|8|90| |~18|8|98| |~19|9|107| |~20|9|116| |~21|9|125| |~22|10|135| |~23|10|145| |~24|10|155| |~25|11|166| |~26|11|177| |~27|11|188| |~28|12|200| |~29|12|212| |~30|12|224| |~31|13|237| |~32|13|250| |~33|13|263| |~34|14|277| |~35|14|291| |~36|14|305| |~37|15|320| |~38|15|335| |~39|15|350| |~40|16|366| -消費ボーナスポイント --{ステータス値を N から N+1 にするのに必要なボーナスポイント} = Floor[N÷6] + 1 ~ |RIGHT:|RIGHT:||RIGHT:|RIGHT:|c |~ステータス値|~必要コスト||~ステータス値|~必要コスト| |~1|1| |~21|4| |~2|1| |~22|4| |~3|1| |~23|4| |~4|1| |~24|5| |~5|1| |~25|5| |~6|2| |~26|5| |~7|2| |~27|5| |~8|2| |~28|5| |~9|2| |~29|5| |~10|2||~30|6| |~11|2||~31|6| |~12|3||~32|6| |~13|3||~33|6| |~14|3||~34|6| |~15|3||~35|6| |~16|3||~36|7| |~17|3||~37|7| |~18|4||~38|7| |~19|4||~39|7| |~20|4||~40|7| ※ステータス値は上げる前の値です。 *コメント欄(Wikiの編集が苦手な方はこちらに) [#y309d399] #pcomment
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