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*ステータス [#basic] こちらのページでは数値のステータスについて記載。 状態異常等の[[「ステータス異常」はこちら>StatusBuff]] #contents **ステータスの基礎知識 [#BasicKnowledge] -公式サイトの[[ステータスについて>http://www.econline.jp/play-adv/status/index.html]]と[[ボーナスポイントの振り分け>http://www.econline.jp/play-basic/job-chg/index.html]]を参照してください。 -このページでは、公式サイトの「ステータス」を「基本ステータス」、「パラメーター」を「従属ステータス」と呼称しています。 -ボーナスポイントの入手値と消費値については[[下記の計算式を参照>Status#BonusPoint]]してください。 -関連:''[[主要ステータスボーナス一覧表>Status/List]]'' -関連:''[[ステータス考察>Status/Discussion]]'' -関連:[[経験値テーブル>exptable]] -関連:[[弓使いの心得(探求編)>/Skill/Archer/Exploration]] -関連:[[H.E.ART>Skill/H.E.ART]](EP関連) ***ステータスを初期化するには [#Initialization] -''NPCによるリセット'' 特定のNPCに頼む事でステータスを初期化することができます。 --ダウンタウンの『時を知る占い師レミア』、アイアンサウスの『アイアンサウスの母』、トンカの『トンカの母』と会話する事で行えます。 この場合には、BaseLv x 1,000G の費用が必要になります。 --ノーザン魔法ギルド総本山の『大導師』に話しかけ「ステータスリセット」を選ぶと、 1キャラクターにつき1度だけ、ステータスを無料で初期化することができます。 -''課金アイテムによるリセット'' 課金アイテム「ステータス忘れドリンク」を使うとその場でリセットされます。 --ランダムですが、もてなしタイニーから入手することも可能です。 ([[ECOShop]]を参照) **ステータスの定義と関係 [#Definition] -このページでは、ステータスを便宜上「基本ステータス」「従属ステータス」に分類します。 --さらに便宜上、「[[基準ステータス>#StandardStatus]]」という概念を設定します。 -「基本ステータス」は、STR・DEXなど任意に変更できるステータスを指します。 -「従属ステータス」は、ATK・AVOIDなど「基本ステータス」に従属して変化するステータスを指します。 -「基本ステータス」同士は互いに影響しあうことはなく、独立しています。 -LVの上昇により得られるボーナスポイントを元に、「基本ステータス」を変更することで、「従属ステータス」が変化します。 -「基本ステータス」の''上限は100''で、俗にカンストと呼ばれる状態です。 --「ステータス上限突破(課金アイテム)」を使用する事で''上限は120まで上がります''。([[ECOShop]]を参照) ***ボーナスポイントの入手 [#u06713ab] -ボーナスポイントはレベルアップで獲得します。 --量は[[獲得ボーナスポイント>#pd77c505]]を参照 -課金アイテムの「ボーナスポイント+※」により獲得します。 --レベルアップとは別に最大210ポイント獲得できます。 --([[ECOShop]]を参照) ***基本ステータスと従属ステータスの関係 [#l53ce5c4] |~基本ステータス|CENTER:~従属ステータス|~ステータス計算式|h |STR&br;(Strength)&br;腕力|ATK (物理攻撃力)&br;PAYL (ペイロード)|最小[[ATK>#ATK]]&br;最大[[ATK>#ATK]]&br;[[PAYL>#PAYL]]| |DEX&br;(Dexterity)&br;器用度|近距離攻撃時の最小ATK (物理攻撃力)&br;S.HIT (近距離攻撃の命中力)&br;C.SPD (魔法・スキルの詠唱速度)&br;CAPA (キャパシティー)&br;盾を使った防御の成功率&br;状態異常攻撃に対する回避力&br;クリティカルの発生率|最小[[ATK>#ATK]]&br;[[S.HIT>#SHIT]]&br;[[C.SPD>#CSPD]]&br;[[CAPA>#CAPA]]&br;[[クリティカル>#critical]]&br;| |INT&br;(Intelligence)&br;知性|遠距離攻撃時の最小ATK (物理攻撃力)&br;最小M.ATK (魔法攻撃力)&br;M.DEF (魔法防御力)&br;L.HIT (遠距離攻撃の命中力)&br;L.AVOID (遠距離攻撃の回避力)&br;SP (スタミナポイント)&br;CAPA (キャパシティー)&br;状態異常攻撃の成功率&br;状態異常攻撃に対する回避力|最小[[ATK>#ATK]]&br;最小[[M.ATK>#MATK]]&br;[[M.DEF>#MDEF]]&br;[[L.HIT>#LHIT]]&br;[[L.AVOID>#LAVOID]]&br;[[SP>#SP]]&br;[[CAPA>#CAPA]]&br;| |VIT&br;(Vitality)&br;体力|DEF / M.DEF (防御力)&br;HP (生命力)&br;SP (スタミナポイント)&br;PAYL (ペイロード)|[[DEF>#DEF]]&br;[[M.DEF>#MDEF]]&br;[[HP>#HP]]&br;[[SP>#SP]]&br;[[PAYL>#PAYL]]| |AGI&br;(Agility)&br;敏捷性|A.SPD (物理攻撃の速度)&br;S.AVOID (物理攻撃に対する回避力)&br;L.AVOID (遠距離攻撃に対する回避力)&br;クリティカル攻撃に対する回避力|[[A.SPD>#ASPD]]&br;[[S.AVOID>#SAVOID]]&br;[[L.AVOID>#LAVOID]]&br;| |MAG&br;(MagicPower)&br;魔力|M.ATK (魔法攻撃力)&br;MP (マジックポイント)|最小[[M.ATK>#MATK]]&br;最大[[M.ATK>#MATK]]&br;[[MP>#MP]]| -2005/10/14パッチ(SAGA1)で計算式が変更されました。 以前の計算式は下記のようになっています。 [[Cβ1時代]](※概算式) [[OpenβSAGA0>Status/OpenβSAGA0]] ***基準ステータス [#StandardStatus] -幾つかのスキルでは、基本ステータスを算出するための要素のうち、幾つかを除いたものの値を使用するものがあります。 このような値を、スキル効果の基準となるステータスであることから、便宜上「基準ステータス」と呼ぶ事にします(「基本ステータス」とは別物なので注意)。 --基本ステータスから一部を除いたものは、「基準基本ステータス」と呼ぶ事にします。 ---例)基準STR、基準MAG、等 --基準基本ステータスから算出される従属ステータスは、「基準従属ステータス」と呼ぶ事にします。 ---例)基準ATK、基準最大HP、等 ※基準ステータスはステータスがマイナスになった場合、キャラのステータスとは違い、マイナスにならず1としてではなく、マイナスとしてそのまま計算される。 例)MAG+3,装備MAG-4 この場合、基準MAGは-1として計算される。キャラのステータスはMAG+1として計算される。 |~ステータス要素|~基準ステータスに含まれるか否か| |ユーザーが直接振った値&br;(左側の基本ステータス)|○| |装備による基本ステータス補正(STR等)&br;(潜在武具強化による上昇分含む)|○| |ラウズボディ・ラウズメンタル(ドルイド)&br;インテレクトライズ(セージ)&br;疾風迅雷(ストライダー)|○| |Jobによる基本ステータス補正|×| |デュアルジョブによる基本ステータス補正|×| |マリオネットによるステータス補正|×| |イリスカードによるステータス補正|×| |装備による従属ステータス補正(斬り攻撃力等)&br;(武具強化による上昇分含む)|×| |フュージョン・ポップス(バード)|×| |アナザーページ装着による基本ステータス補正|×| |アナザーページ装着による従属ステータス補正|×| -パートナーの場合 --初期ステータス+BaseLVによる増加+成長Pointによる増加+系統ボーナス=基準ステータス となる ---信頼度ボーナスと装備品による増加分は基準ステータスに含まれない |~ステータス要素|~基準ステータスに含まれるか否か| |初期ステータス|○| |BaseLVによる増加|○| |成長Pointによる増加|○| |系統ボーナス|○| |信頼度ボーナス|×| |装備によるステータス増加|×| -Mobの場合 --基本的に Mobステータス=基準ステータス となる ---奈落階層の階層補正のみ基準ステータスには含まれない **基本ステータスの上昇による従属ステータスの上昇 [#ExtendedStatus] ※各ステータスは装備などの補正込みの値です ※次項の計算式に基づいています ※[[Jasmin.Infoの計算機>http://jasmin.sakura.ne.jp/eco/script/eco_sim/]]が使いやすいのでそちらも参照。 -''STRの場合'' --最小ATK:STR+1で+1 --最小ATK:STR=9nでボーナス --最大ATK:STR+1で+1 --最大ATK:STR=5n+1でボーナス --PAYL:STR=3n-1で複数上昇(職業・種族依存) -''DEXの場合'' --最小ATK:DEX+1で複数上昇(近距離攻撃時のみ有効) --S.HIT:DEX+1で+1 --S.HIT:DEX=10nでボーナス --C.SPD:DEX+1で+3 --C.SPD:DEX=9nでボーナス --CAPA:DEX=5nで+1~2 --クリティカル:DEX8n-1で+1 -''VITの場合'' --最大HP:VIT=5nでボーナス --最大SP:VIT+1で複数上昇(職業依存) --左DEF:VIT=3nで+1 --左DEF:VIT=9nで+3 --左M.DEF:VIT=4nで+1 --PAYL:VIT=3nで複数上昇(職業・種族依存) -''INTの場合'' --最大SP:INT+1で複数上昇(職業依存) --最小ATK:INT+1で複数上昇(遠距離攻撃時のみ有効) --最小M.ATK:INT+1で極めて稀に上昇 --L.HIT:INT+1で+1 --L.HIT:INT=10nでボーナス --左M.DEF:INT=3nで+1 --L.AVOID:INT+1で+1~2 --L.AVOID:INT=3nでボーナス --CAPA:INT=10nで+1~2 -''AGIの場合'' --S.AVOID:AGI+1で+1 --S.AVOID:AGI=9nでボーナス --L.AVOID:AGI+1で+1 --A.SPD:AGI+1で+3 --A.SPD:AGI=9nでボーナス -''MAGの場合'' --最大MP:MAG+1で複数上昇(職業依存) --最小M.ATK:MAG+1で+1 --最小M.ATK:MAG=8n-1でボーナス --最大M.ATK:MAG+1で+1 --最大M.ATK:MAG=6n+1でボーナス -''LVの場合'' --最大HP:LV+1で複数上昇(職業依存) --最大HP:LV=5nでボーナス --最大MP:LV+1で複数上昇(職業依存) --最大MP:LV=9nでボーナス --最大SP:LV+1で複数上昇(職業依存) --最大SP:LV=9nでボーナス --S.HIT:LV+1で+1 --L.HIT:LV+1で+1 --S.AVOID:LV=3nで+1 --L.AVOID:LV=3nで+1 *ステータス計算式 [#Expression] -COLOR(red):以下の計算式で使うSTR等のステータスは、JOB補正や装備の追加ステータス分を含んだ値です。 --例:ステータスウィンドウで、STR10+2と表示されている場合、計算に用いるSTRの値は「12」となります。 -floor[ ]は、[ ]内数値を小数点以下切り捨てた値のこと。 -ceil[ ]は、[ ]内数値を小数点以下切り上げた値のこと。 -^2は二乗のこと。 -max(A, B) は、AとBのうち大きい方の値のこと。 -min(A, B) は、AとBのうち小さい方の値のこと。 **物理攻撃力 (ATK) [#ATK] -''最小ATK = floor[(STR + floor[STR/9]^2)×(1 + ATK底上げ率)] + 装備・スキルによる補正'' --ATK底上げ率(近距離攻撃時) = floor[DEX×1.5]/160 --ATK底上げ率(遠距離攻撃時) = floor[INT×1.5]/160 -''最大ATK = STR + floor[(STR+14)/5]^2 + 装備・スキルによる補正'' **魔法攻撃力 (M.ATK) [#MATK] -''最小M.ATK = floor[(MAG + floor[(MAG+9)/8]^2)×(1 + M.ATK底上げ率)] + 装備・スキルによる補正'' --M.ATK底上げ率 = floor[INT×1.2]/320 -''最大M.ATK = MAG + floor[(MAG+17)/6]^2 + 装備・スキルによる補正'' **近距離命中力 (S.HIT) [#SHIT] -''S.HIT = DEX + floor[DEX/10]×11 + LV + 3 + 装備・スキルによる補正'' --500が上限値 ---この上限値は装備等のDEX補正やステータスの振り分けで達成できる分のみ。 ---装備やイリスカード、憑依、バフ等によるS.HIT上昇はこの上限値に引っかからない。 **遠距離命中力 (L.HIT) [#LHIT] -''L.HIT = INT + floor[INT/10]×11 + LV + 3 + 装備・スキルによる補正'' --500が上限値 ---この上限値は装備等のINT補正やステータスの振り分けで達成できる分のみ。 ---装備やイリスカード、憑依、バフ等によるL.HIT上昇はこの上限値に引っかからない。 **基本物理防御力 (割合DEF) [#DEF] -''基本防御力(左DEF・割合・除算) = min( floor[VIT/3] + floor[VIT/9]×2, 50 ) + [高VITボーナス] + 魂・イリス・スキルによる補正'' -- [高VITボーナス]はVIT120~149の時+2、VIT150以上の時+5 --VITによる基本防御力は55が上限値(2012/8/23現在) ---この上限値は魂補正、補助魔法・イリスカードで超えることが可能 --補正込みの基本防御力は90が上限値(2012/8/23現在) ---この上限値はいかなる手段を以ってしても突破することはできない。 --3体以上にターゲットされている場合は、基本防御力-5で計算される --計算上物理ダメージが0以下になる場合は、被ダメージは「1」になる **追加物理防御力 (減算DEF) [#DEFa] -''追加防御力(右DEF・減算) = 装備の防御力'' --計算上物理ダメージが0以下になる場合は、被ダメージは「1」になる **基本魔法防御力 (割合M.DEF) [#MDEF] -''基本魔法防御力(左M.DEF・割合・除算) = min( floor[INT/3 + VIT/4], 50 ) + [高INTボーナス] + 魂・イリス・スキルによる補正'' -- [高INTボーナス]はINT120~149の時+2、INT150以上の時+5 --VITとINTによる基本魔法防御力は55が上限値(2012/8/23現在) ---この上限値は魂補正、補助魔法・イリスカードで超えることが可能 --補正込みの基本魔法防御力は90が上限値(2012/8/23現在) ---この上限値はいかなる手段を以ってしても突破することはできない。 --計算上魔法ダメージが0以下になる場合は、被ダメージは「1」になる **追加魔法防御力 (減算M.DEF) [#MDEFa] -''追加魔法防御力(右M.DEF・減算 = 装備の防御力'' --計算上魔法ダメージが0以下になる場合は、被ダメージは「1」になる **近距離回避力 (S.AVOID) [#SAVOID] -''S.AVOID = AGI + floor[(AGI+18)/9]^2 + floor[LV/3] - 1 + 装備・スキルによる補正'' --500が上限値 ---この上限値は装備等のAGI補正やステータスの振り分けで達成できる分のみ。 ---装備やイリスカード、憑依、バフ等によるS.AVOID上昇はこの上限値に引っかからない。 ---(例:AVOID値が500であり、回避力上昇10の装備をしている場合、510となる) **遠距離回避力 (L.AVOID) [#LAVOID] -''L.AVOID = floor[INT×5/3] + AGI + floor[LV/3] + 3 + 装備・スキルによる補正'' --500が上限値 ---この上限値は装備等のINT/AGI補正やステータスの振り分けで達成できる分のみ。 ---装備やイリスカード、憑依、バフ等によるL.AVOID上昇はこの上限値に引っかからない。 ---(例:AVOID値が500であり、回避力上昇10の装備をしている場合、510となる) **攻撃速度 (A.SPD) [#ASPD] -''A.SPD = AGI × 3 +floor[(AGI+63)/9]^2 + 129'' --800が上限値(2012/8/23現在) ---補正により上限値を超えることはできない ---補正がない場合はAGI=108で上限値に達する --爪・二丁拳銃装備時は0.7倍になる ---800上限は0.7倍した後にかかる為、十分にAGIを上げれば爪・二丁拳銃装備時のA.SPD800到達も可能 ---この場合はAGI=153で上限の800に達する //---ただし、内部では上限値を超えて計算されるため、800に到達できる --スキルによらない通常攻撃の攻撃回数は、1秒間に7回が上限値 -''参考:通常攻撃の間隔 = 基本攻撃間隔 × (1 - A.SPD/1000) × スキルによる補正'' --基本攻撃間隔は2秒(これはA.SPD=0の時の攻撃間隔に相当) //--基本攻撃間隔は片手武器だと2.0秒、両手武器だと2.4秒が基本 //--ただし、ココッコーなど一部の(?)パートナーにメタモルフォーゼすると、片手も両手も2.0になる -''参考:物理系スキルの詠唱時間 = 基本詠唱時間 ×(1 - A.SPD/1000)'' --%%ただし、詠唱時間は0.5秒より短くなることはない%%2012/08/23以降、0.5秒より短くすることが可能になった。 **詠唱速度 (C.SPD) [#CSPD] -''C.SPD = DEX × 3 +floor[(DEX+63)/9]^2 + 129'' --800が上限値 ---上限値は補助魔法などで850まで超えることが可能 -''参考:詠唱時間 = 基本詠唱時間 ×(1 - C.SPD/1000)'' --ただし、詠唱時間は0.5秒より短くなることはない --基本詠唱時間はC.SPD=0の時の詠唱時間に相当 **最大HP [#HP] -''最大HP = floor[ (VIT×3 + floor[VIT/5]^2 + LV×2 + floor[LV/5]^2 + 50)×HP係数 ] + スキルによる補正 + 装備による補正'' --50000が上限値 ---2015/09/17より上限値が70000に変更? --スキルによる補正=floor[ max( floor[ [[基準最大HP>#StandardStatus]] × スキル係数 ], 最小上昇保証HP ) × (1 + VIT/200) ] |~最大HP上昇Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |スキル係数|1%|3%|6%|10%|15%| |最小上昇保証HP|10|20|30|50|60| --ゲーム内のステータス試算機能ではスキル「最大HP上昇」の効果分が反映されず、実際にVITに振ってみないと効果を確認することはできないようです。最大HP上昇の効果を調べる際にはご注意を。 --スキルによる補正の「1 + VIT/200」の部分は、[[基準VIT>#StandardStatus]]ではない模様です。 **最大MP [#MP] -''最大MP = floor[ (MAG×3 + LV + floor[LV/9]^2 + 30)×MP係数 ] + スキルによる補正 + 装備による補正'' --40000が上限値 --スキルによる補正=max( floor[ [[基準最大MP>#StandardStatus]] × スキル係数 ], 最小上昇保証MP ) |~最大MP上昇Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |スキル係数|1%|3%|6%|10%|15%| |最小上昇保証MP|10|20|30|50|60| **最大SP [#SP] -''最大SP = floor[ (INT + VIT + LV + floor[LV/9]^2 + 20)×SP係数 ] + スキルによる補正 + 装備による補正'' --40000が上限値 --スキルによる補正=max( floor[ [[基準最大SP>#StandardStatus]] × スキル係数 ], 最小上昇保証SP ) |~最大SP上昇Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |スキル係数|1%|3%|6%|10%|15%| |最小上昇保証SP|10|20|30|50|60| **最大EP [#EP] -''EPの最大値 = 30 + リングメンバー数 × 2'' --上限は110(リングのMAX人数40のため) 詳細は[[こちら>Skill/H.E.ART#od75bcfa]] |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~リングメンバー数|~0~|~10~|~20~|~30~|~40| |最大EP値|30~|50~|70~|90~|110| HEARTシステムの[[EPの最大値>Skill/H.E.ART#od75bcfa]]を参照 **最大重量 (PAYL) [#PAYL] -''PAYL = floor[(X+400)×種族係数×職業係数]'' ただし X = floor[STR×2/3] + floor[VIT/3] --3000が上限値 --エミル/F系でXが10の倍数の時、この計算式の値はゲーム内の値より1大きくなります。 原因としては、丸め誤差のために係数1.3が内部的には1.3よりほんの少し小さい値になっていて、 切り捨て結果へ影響している可能性が考えられます。 **最大容量 (CAPA) [#CAPA] -''CAPA = floor[ (floor[DEX/5] + floor[INT/10] + 200)×職業係数×スキルパッキングによる倍率 ]'' --4500が上限値 --%%「body」「right」「left」「back」のCAPA上限はそれぞれ1500。%%[[2014/11/20アップデート>http://econline.gungho.jp/niconico/news/play/141120_update.html]]で「body」「right」「left」「back」は統一された。 --基本的にはDEX5ごとに1、INT10ごとに1増えましたが、 ノービスはたまに増えないことがあり、マーチャントはたまに2増えることがあったので このような式ではないかと思います。 --マーチャント(パッキング無し)でDEX5未満かつINT10未満の時、 この計算式の値はゲーム内の値より1大きくなります。(原因はPAYLとおそらく同じ) **クリティカル [#critical] -''クリティカル力 = [ ((DEX+1)/8) + 装備・スキルによる補正 ]'' -''クリティカル回避力'':詳細不明(AGI依存らしい) -''クリティカル発生確率(%) = (クリティカル力 - クリティカル回避力)'' -''クリティカル補正 = (クリティカル力 - クリティカル回避力)((クリティカル回避がクリティカル力を上回った場合、整数部を ''0'' として計算する。)) /100 +1'' -''クリティカルダメージ =floor [ ceil{ [[補正ATK>#wc973fe4]]×(1-左DEF/100) - floor(VIT/3) } × クリティカル補正 ]'' --クリティカル力とクリティカル回避力は、隠しステータスのため、実際に値を見ることはできない。 --クリティカル攻撃は右DEF無視(右DEF=0)で計算されるのに加え、クリティカル補正が補正ATKに乗算される。 --クリティカル力は魂によっても上昇する。また、クリティカル率上昇のパッシブスキルはクリティカル力+15に相当。&br;その他、クリティカル力が追加される攻撃スキルも存在する(リミテイションエッジ、奇襲など)。 --クリティカル力に限り、小数点以下が存在する。 --いくらクリティカル回避がクリティカルを上回っても小数点以下が残ってるため、クリティカル率を0にすることはできない。 --クリティカル補正でも小数点以下を含み計算される。 *係数 [#const] -係数は、職業・種族によって値が異なる。 **HP/MP/SP係数表 [#i9446026] ***1次職 [#z1a71e97] |~1次職|HP&br;係数|MP&br;係数|SP&br;係数|最終更新|h |~[[ノービス>Skill/Novice]] |1.00|1.00|1.00|07/08/19| |~[[ソードマン>Skill/SwordMan]] |1.80|1.05|1.10|? | |~[[フェンサー>Skill/Fencer]] |1.65|1.05|1.15|? | |~[[スカウト>Skill/Scout]] |1.45|1.05|1.20|? | |~[[アーチャー>Skill/Archer]] |1.35|1.10|1.15|? | |~[[ウィザード>Skill/Wizard]] |1.10|1.20|1.05|07/05/01| |~[[シャーマン>Skill/Shaman]] |1.05|1.25|1.00|08/08/18| |~[[ウァテス>Skill/Wotes]] |1.15|1.15|1.10|? | |~[[ウォーロック>Skill/Warlock]] |1.30|1.15|1.10|? | |~[[タタラベ>Skill/Tatarabe]] |1.50|1.05|1.15|? | |~[[ファーマー>Skill/Farmer]] |1.40|1.10|1.10|? | |~[[レンジャー>Skill/Ranger]] |1.25|1.05|1.15|? | |~[[マーチャント>Skill/Merchant]]|1.20|1.10|1.10|? | ***2次職 [#xd1b37cf] |~2次職&br;エキスパート|HP&br;係数|MP&br;係数|SP&br;係数|最終更新|~2次職&br;テクニカル|HP&br;係数|MP&br;係数|SP&br;係数|最終更新|h |~[[ブレイドマスター>Skill/BladeMaster]]|3.05|1.25|1.75|07/08/19|~[[バウンティーハンター>Skill/Bountyhunter]]|2.90|1.25|1.80|08/11/28| |~[[ナイト>Skill/Knight]] |3.30|1.30|1.50|? |~[[ダークストーカー>Skill/Darkstalker]] |3.00|1.30|1.80|08/11/28| |~[[アサシン>Skill/Assassin]] |2.45|1.30|2.15|09/10/21|~[[コマンド>Skill/Commando]] |2.50|1.25|1.80|? | |~[[ストライカー>Skill/Striker]] |2.30|1.40|2.15|08/08/18|~[[ガンナー>Skill/Gunner]] |2.15|1.25|2.30|07/08/24| |~[[ソーサラー>Skill/Sorcerer]] |1.85|2.35|1.25|08/03/03|~[[セージ>Skill/Sage]] |1.95|2.30|1.25|07/08/24| |~[[エレメンタラー>Skill/Elementaler]] |1.80|2.40|1.20|10/07/07|~[[エンチャンター>Skill/Enchanter]] |1.85|2.35|1.25|07/10/18| |~[[ドルイド>Skill/Druid]] |1.95|2.20|1.35|07/06/07|~[[バード>Skill/Bard]] |2.15|2.10|1.25|07/09/24| |~[[カバリスト>Skill/Cabalist]] |2.60|2.00|1.50|10/01/01|~[[ネクロマンサー>Skill/Necromancer]] |2.30|2.30|1.35|? | |~[[ブラックスミス>Skill/Blacksmith]] |3.00|1.20|1.70|08/10/26|~[[マシンナリー>Skill/Machinery]] |2.60|1.50|1.90|07/08/24| |~[[アルケミスト>Skill/Alchemist]] |2.50|1.50|1.80|07/08/23|~[[マリオネスト>Skill/Marionest]] |2.15|2.10|1.70|07/08/23| |~[[エクスプローラー>Skill/Explorer]] |2.80|1.30|1.85|08/04/06|~[[トレジャーハンター>Skill/Treasurehunter]]|2.30|1.50|2.10|07/08/19| |~[[トレーダー>Skill/Trader]] |2.40|1.30|1.90|07/08/19|~[[ギャンブラー>Skill/Gambler]] |2.40|1.90|1.70|07/08/23| ***3次職 [#b017cb16] |~3次職|HP&br;係数|MP&br;係数|SP&br;係数|最終更新|h |~[[ジョーカー>Skill/Joker]] |3.00|3.00|3.00|10/09/22| |~[[グラディエイター>Skill/Gladiator]] |5.17|1.49|2.95|10/11/28| |~[[ガーディアン>Skill/Guardian]] |6.60|1.61|2.82|10/10/30| |~[[イレイザー>Skill/Eraser]] |4.31|1.61|3.85|10/09/25| |~[[ホークアイ>Skill/Hawkeye]] |3.92|1.78|4.60|10/10/02| |~[[フォースマスター>Skill/ForceMaster]] |3.46|4.60|1.49|10/11/28| |~[[アストラリスト>Skill/Astralist]] |3.26|4.61|1.56|10/11/28| |~[[カーディナル>Skill/Cardinal]] |4.02|4.21|1.66|10/09/28| |~[[ソウルテイカー>Skill/SoulTaker]] |5.20|4.60|2.05|10/08/29| |~[[マエストロ>Skill/Maestro]] |6.00|2.14|3.14|10/11/28| |~[[ハーヴェスト>Skill/Harvest]] |5.00|4.20|2.82|10/11/28| |~[[ストライダー>Skill/Stryder]] |5.60|2.05|4.01|10/11/28| |~[[ロイヤルディーラー>Skill/RoyalDealer]]|4.80|3.28|3.28|10/11/28| ***デュアルジョブ [#t4edc028] 元々の職のHP/MP/SP係数に選択した系統のHP/MP/SP係数が加算される。 デュアルジョブ設定時に、HP/MP/SP係数がLvアップ時に比べて大きく上昇する。 JobLv100までは5の倍数時に、JobLv100以降はJobLv1毎に、HP/MP/SP係数が上昇する。 合計30回上昇。後半になるにつれて上昇値が大きくなっていく模様。 |~3次職&br;デュアルジョブ|>|>|CENTER:JobLv1||>|>|CENTER:JobLv50||>|>|CENTER:JobLv100||>|>|CENTER:JobLv110|h |~|HP&br;係数|MP&br;係数|SP&br;係数||HP&br;係数|MP&br;係数|SP&br;係数||HP&br;係数|MP&br;係数|SP&br;係数||HP&br;係数|MP&br;係数|SP&br;係数| |~[[ソードマン系>Skill/SwordMan]] |0.15|0.05|0.10||0.30|0.08|0.30|| | | ||0.65|0.15|0.65| |~[[フェンサー系>Skill/Fencer]] |0.25|0.05|0.05||0.50|0.11|0.11||0.65| | ||0.85|0.20|0.45| |~[[スカウト系>Skill/Scout]] |0.10|0.05|0.15||0.23|0.08|0.36|| | | ||0.55|0.20|0.60| |~[[アーチャー系>Skill/Archer]] |0.10|0.05|0.15|| | | || | | ||0.45|0.30|0.75| |~[[ウィザード系>Skill/Wizard]] |0.05|0.25|0.10||0.13|0.50|0.18||0.25|0.65|0.25||0.30|0.85|0.30| |~[[シャーマン系>Skill/Shaman]] |0.05|0.30|0.10||0.13|0.54|0.18|| | | ||0.25|0.85|0.30| |~[[ウァテス系>Skill/Wotes]] |0.10|0.25|0.10|| | | || | | ||0.35|0.70|0.30| |~[[ウォーロック系>Skill/Warlock]] |0.15|0.20|0.10||0.24|0.37|0.18|| | | ||0.40|0.65|0.30| |~[[タタラベ系>Skill/Tatarabe]] |0.25|0.05|0.15|| | | || | | ||0.70|0.15|0.60| |~[[ファーマー系>Skill/Farmer]] |0.10|0.15|0.05|| | | || | | ||0.50|0.60|0.25| |~[[レンジャー系>Skill/Ranger]] |0.15|0.05|0.25||0.30|0.10|0.50|| | | ||0.55|0.15|0.80| |~[[マーチャント系>Skill/Merchant]]|0.10|0.10|0.10||0.23|0.23|0.23||0.35|0.35|0.35||0.55|0.55|0.55| //※現在、数値が正確ではない可能性があります 補正は0.05単位とは限りません、0.01単位で一致した数値のみを乗せてください ***ジョイントジョブ [#a9a6df09] ジョイント職固有の係数はなく、ジョイント前の職の係数がそのまま使われるようです。 **PAYL/CAPA係数表 [#ie87cfbd] |~職業・種族|PAYL|CAPA|h |~ノービス |0.7|0.85| |~ファイター系 |1.0|1.0 | |~スペルユーザー系|0.8|1.0 | |~バックパッカー系|1.3|1.13| |||| |~エミル |1.3|- | |~タイタニア |0.9|- | |~ドミニオン |1.1|- | **職業ステータス補正率 [#jobrev] -&color(red){JobLv''1''単位での上昇値};をあらわします --それぞれ100%に達する毎に、そのステータスが''1''上昇します。 -簡易計算式 --1次職: 補正 = jobLv * 補正率 --2次職/3次職: 補正 = (jobLv+30) * 補正率 --ジョイント職: 補正 = (jobLv+25) * 補正率 --※1%=0.01なので、整数のままで掛けた場合は最後に100で割るように。 ***1次職 [#p8c48b6e] 補正値 = FLOOR(JobLv * 補正率) |~職業|STR|DEX|INT|VIT|AGI|MAG|最終更新|合計|h |LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|LEFT:|LEFT:|c |~[[ノービス>Skill/Novice]] | 7| 7| 7| 7| 7| 7|05/10/14|42| |~[[ソードマン>Skill/SwordMan]] |26|15| 3|15|19| 2|05/10/14|80| |~[[フェンサー>Skill/Fencer]] |21|18| 5|18|16| 2|05/10/14|80| |~[[スカウト>Skill/Scout]] |20|20| 5| 7|26| 2|05/10/14|80| |~[[アーチャー>Skill/Archer]] |15|12|26|10|15| 2|05/10/14|80| |~[[ウィザード>Skill/Wizard]] | 2|10|21| 7|10|30|05/10/14|80| |~[[シャーマン>Skill/Shaman]] | 2|13|18| 6|13|28|05/10/14|80| |~[[ウァテス>Skill/Wotes]] | 5|11|25| 2|11|26|05/10/14|80| |~[[ウォーロック>Skill/Warlock]] |14|15|13| 8|12|18|05/10/14|80| |~[[タタラベ>Skill/Tatarabe]] |15|25| 6|18|14| 2|06/04/29|80| |~[[ファーマー>Skill/Farmer]] |15|18|17|20| 8| 2|05/10/14|80| |~[[レンジャー>Skill/Ranger]] |10|24|13| 8|22| 3|05/10/14|80| |~[[マーチャント>Skill/Merchant]]|12|21|25| 5|15| 2|05/10/14|80| ***2次エキスパート職 [#gb85cda7] 補正値 = FLOOR((JobLv + 30) * 補正率) |~職業|STR|DEX|INT|VIT|AGI|MAG|最終更新|合計|h |LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|LEFT:|LEFT:|c |~[[ブレイドマスター>Skill/BladeMaster]]|30|24| 4|20|20| 2|06/08/31|100| |~[[ナイト>Skill/Knight]] |17|20| 8|32|14| 9|06/09/04|100| |~[[アサシン>Skill/Assassin]] |21|22|14|11|30| 2|06/08/31|100| |~[[ストライカー>Skill/Striker]] |21|14|30|12|21| 2|06/08/31|100| |~[[ソーサラー>Skill/Sorcerer]] | 3|16|24|15|12|30|06/08/31|100| |~[[エレメンタラー>Skill/Elementaler]] | 3|25|20| 8|15|29|06/08/31|100| |~[[ドルイド>Skill/Druid]] |12|16|26| 6|12|28|06/08/31|100| |~[[カバリスト>Skill/Cabalist]] |21|17|14|14| 9|25|06/08/31|100| |~[[ブラックスミス>Skill/Blacksmith]] |19|28|12|23| 6|12|06/08/31|100| |~[[アルケミスト>Skill/Alchemist]] |16|25|24|21| 8| 6|06/09/05|100| |~[[エクスプローラー>Skill/Explorer]] |14|27|16|12|26| 5|06/08/31|100| |~[[トレーダー>Skill/Trader]] |15|26|30| 6|20| 3|06/08/31|100| ***2次テクニカル職 [#l476385d] 補正値 = FLOOR((JobLv + 30) * 補正率) |~職業|STR|DEX|INT|VIT|AGI|MAG|最終更新|合計|h |LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|LEFT:|LEFT:|c |~[[バウンティーハンター>Skill/Bountyhunter]]|23|23|12|15|25| 2|06/08/31|100| |~[[ダークストーカー>Skill/Darkstalker]] |18|23| 8|24|17|10|06/09/04|100| |~[[コマンド>Skill/Commando]] |22|24|16|12|23| 3|06/11/03|100| |~[[ガンナー>Skill/Gunner]] |20|16|30|12|16| 6|06/09/22|100| |~[[セージ>Skill/Sage]] | 6|24|24| 6|14|26|06/08/31|100| |~[[エンチャンター>Skill/Enchanter]] | 5|27|25| 6|10|27|06/08/24|100| |~[[バード>Skill/Bard]] | 8|20|22|10|20|20|06/08/25|100| |~[[ネクロマンサー>Skill/Necromancer]] |14|13|18| 6|22|27|06/07/29|100| |~[[マシンナリー>Skill/Machinery]] |16|23|21|16|20| 4|06/08/31|100| |~[[マリオネスト>Skill/Marionest]] |14|17|22| 8|21|18|06/08/31|100| |~[[トレジャーハンター>Skill/Treasurehunter]]| 8|16|16|25|27| 8|06/08/31|100| |~[[ギャンブラー>Skill/Gambler]] |10|20|21|14|26| 9|06/08/27|100| ***3次職 [#o7b862ff] 補正値 = FLOOR((JobLv + 30) * 補正率) |~職業|STR|DEX|INT|VIT|AGI|MAG|最終更新|合計|h |LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|LEFT:|LEFT:|c |~[[ジョーカー>Skill/Joker]] |20|20|20|20|20|20|10/09/06|120| |~[[グラディエイター>Skill/Gladiator]] |36|27|12|23|30| 2|10/10/24|130| |~[[ガーディアン>Skill/Guardian]] |27|26| 8|38|21|10|10/09/07|130| |~[[イレイザー>Skill/Eraser]] |33|28|16|14|36| 3|10/09/25|130| |~[[ホークアイ>Skill/Hawkeye]] |30|16|37|13|28| 6|10/09/02|130| |~[[フォースマスター>Skill/ForceMaster]] | 6|30|27|15|16|36|10/09/20|130| |~[[アストラリスト>Skill/Astralist]] | 5|33|28|12|18|34|10/10/24|130| |~[[カーディナル>Skill/Cardinal]] |12|28|26|12|20|32|10/09/02|130| |~[[ソウルテイカー>Skill/SoulTaker]] |23|19|21|15|22|30|10/09/02|130| |~[[マエストロ>Skill/Maestro]] |25|29|21|23|20|12|10/09/02|130| |~[[ハーヴェスト>Skill/Harvest]] |18|25|24|22|21|20|10/08/20|130| |~[[ストライダー>Skill/Stryder]] |21|33|16|25|27| 8|10/09/25|130| |~[[ロイヤルディーラー>Skill/RoyalDealer]]|23|26|30|15|27| 9|10/09/02|130| ***デュアルジョブ [#t7e006f0] 元々の職の補正に選択した系統の補正が加算される。 |~職業|STR|DEX|INT|VIT|AGI|MAG|合計|h |LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~[[ソードマン系>Skill/SwordMan]] |3|2|0|0|3|0|8| |~[[フェンサー系>Skill/Fencer]] |2|3|0|3|0|0|8| |~[[スカウト系>Skill/Scout]] |0|2|3|0|3|0|8| |~[[アーチャー系>Skill/Archer]] |3|0|3|0|2|0|8| |~[[ウィザード系>Skill/Wizard]] |0|3|2|0|0|3|8| |~[[シャーマン系>Skill/Shaman]] |0|3|2|0|0|3|8| |~[[ウァテス系>Skill/Wotes]] |0|2|3|0|0|3|8| |~[[ウォーロック系>Skill/Warlock]] |3|0|0|0|2|3|8| |~[[タタラベ系>Skill/Tatarabe]] |3|3|0|2|0|0|8| |~[[ファーマー系>Skill/Farmer]] |0|0|3|2|0|3|8| |~[[レンジャー系>Skill/Ranger]] |0|3|0|3|2|0|8| |~[[マーチャント系>Skill/Merchant]]|0|3|3|0|2|0|8| ***ジョイントジョブ [#ae81688d] 補正値 = FLOOR((JobLv + 25) * 補正率) |~職業|STR|DEX|INT|VIT|AGI|MAG|最終更新|合計|h |LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|LEFT:|LEFT:|c |~[[ブリーダー>Skill/Breeder]] |14|25| 4|25|28| 4|08/02/14|100| |~[[ガーデナー>Skill/Gardener]]|13|25|25|23|12| 2|08/06/25|100| *回復率 [#RecoveryRatio] //**回復率とは [#AboutRecoveryRatio] -「回復率」はHP/MP/SPが回復するほとんどの局面において回復量に影響するパラメーターです。 --基本的には、「回復率」が1増えると基本回復量に対して回復量が1%増加します。 --ステータスとして明示的に表示されているわけではありませんが、「従属ステータス」の一種であると考えられます。 -「回復率」はHP/MP/SPそれぞれに対して存在します。 --ここでは、それぞれ「HP回復率」、「MP回復率」、「SP回復率」と呼称します。 **HP回復率 [#HPRecoveryRatio] -''HP回復率 = 100 + floor[VIT/2] + スキルによる補正 + 装備による補正'' -- スキルによる補正 --- HP回復率上昇取得時 +(15+HP回復率上昇Lv×3) --- ホーリーフェザー・セイクリッドエンブレイス状態時 +15 --- リラクゼーション状態時 +25 -- 300が上限値 -- 2012/08/23に計算式変更 **MP回復率 [#MPRecoveryRatio] -''MP回復率 = 100 + floor[MAG/2] + スキルによる補正 + 装備による補正'' -- スキルによる補正 --- MP回復率上昇取得時 +(15+MP回復率上昇Lv×3) --- ホーリーフェザー状態時 +15 --- リラクゼーション状態時 +25 -- 300が上限値 -- 2012/08/23に計算式変更 **SP回復率 [#SPRecoveryRatio] -''SP回復率 = 100 + floor[(INT+VIT)/6] + スキルによる補正 + 装備による補正'' -- スキルによる補正 --- SP回復率上昇取得時 +(15+SP回復率上昇Lv×3) --- ホーリーフェザー状態時 +15 --- リラクゼーション状態時 +25 -- 300が上限値 **回復率を含む計算式 [#EffectRecoveryRatio] ***自然回復 [#NaturalRecovery] -街中にいるときの自然回復、スキル「[[ホーリーフェザー>Skill/Druid/Explanation#HolyFeather]]」によるホーリーフェザー状態での自然回復、[[マリオネット>Marionette]]の自然回復スキルによる自然回復が該当します。 --''HP自然回復量(5秒周期) = floor[最大HP×HP回復率/2000]'' --''MP自然回復量(5秒周期) = floor[最大MP×MP回復率/2000]'' --''SP自然回復量(5秒周期) = floor[最大SP×SP回復率/2000]'' -スキル「ミスティックフェザー」によるホーリーフェザー状態での自然回復の場合、上記の1/5となる。 --''MP自然回復量(5秒周期) = floor[最大MP×MP回復率/10000]'' --''SP自然回復量(5秒周期) = floor[最大SP×SP回復率/10000]'' ***憑依時回復 [#PossessionRecovery] -憑依状態の時の自然回復。 --''HP自然回復量(10秒周期) = floor[最大HP×HP回復率/1000]'' --''MP自然回復量(10秒周期) = floor[最大MP×MP回復率/1000]'' --''SP自然回復量(10秒周期) = floor[最大SP×SP回復率/1000]'' ***アイテム回復 [#ItemRecovery] -''回復量 = floor[ floor[アイテム基本回復量 × フードファイター回復倍率] × 回復率 / 100 ]'' --フードファイター回復倍率(食べ物以外の時や未取得時は1) |~フードファイターLv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |回復倍率|8/7|7/6|6/5|5/4|4/3| ***ヒーリング回復量 [#HealingRecovery] -''ヒーリングLv1回復量 = floor[ヒーリング基本回復量×HP回復率/100]'' --参考: ''ヒーリング基本回復量 = 30+floor[最小M.ATK×0.6]'' *ダメージ計算式 [#cf2b940a] -この式は、対モンスターおよび対キャラクターの両方で有効です。 -floor[ ]は、[ ]内数値を小数点以下切り捨てた値のこと。 -ceil[ ]は、[ ]内数値を小数点以下切り上げた値のこと。 -^2は二乗のこと。 **物理ダメージ計算式 [#wc973fe4] //-''物理ダメージ = ceil[(補正ATK-右DEF)×(1-左DEF/100)] - floor[VIT/3]((MOBはVITが存在しないため ''0'' として計算される))'' -''物理ダメージ = ceil[補正ATK×(1-左DEF/100)-右DEF] - floor[VIT/3]((MOBはVITが存在しないため ''0'' として計算される))'' -''補正ATK = floor [ floor[ ATK * 属性倍率 ] * 距離補正 * スキル倍率]'' --属性倍率の詳細は[[Elements]]を参照。 --距離補正は、通常攻撃射程1とスキル使用射程2以内なら1.0。通常攻撃射程2なら0.9。 射程3以上は[[Skill/Archer/Exploration]]を参照。 --クリティカル時のダメージについては、[[クリティカル>#critical]]を参照。 --スキル倍率の部分は通常攻撃なら1.0(100%)。 --ライオットハンマー(マーチャント)はこの計算式を無視して、詠唱者のHPに依存したダメージを与える --スキャターポイズン(アサシン)はこのATKが、詠唱者の基準ステータスのHPに依存した値になる。 -- 2012/08/23に計算式変更 //とりあえず、右DEFと左DEFの適用順序を単純に入れ替え、VIT/3の影響がまだ残っているかは未確認 **魔法ダメージ計算式 [#j5b35a9a] //-''魔法ダメージ = ceil[(補正M.ATK-右M.DEF)×(1-左M.DEF/100)]'' -''魔法ダメージ = ceil[補正M.ATK×(1-左M.DEF/100)-右M.DEF]'' -''補正M.ATK = floor [ floor[ M.ATK * 属性倍率 ] * [ゼンによる倍率] *スキル倍率]'' --属性倍率の詳細は[[Elements]]を参照。 --スキル倍率、スキル「ゼン」については、各職のスキル詳細ページを参照。 -- 2012/08/23に計算式変更 *ボーナスポイント計算式[#BonusPoint] **獲得ボーナスポイント [#pd77c505] --{LVが N-1 から N になったときにもらえるボーナスポイント} = Floor[(N-1)/3] + 3 ※LV1の時点ですでにボーナスポイントが2あります。 **消費ボーナスポイント [#z8a08769] --{ステータス値を N から N+1 にするのに必要なボーナスポイント} = Floor[N/6] + 1 ※ステータス値の上限は100(課金アイテムで120)、下限は種族とステータス種ごとに異なる。 *情報提供・コメント欄(Wikiの編集が苦手な方はこちらに) [#y309d399] COLOR(red):コメント欄はゲーム内容を質問する場ではありません。質問等は[[外部スレッド>Tutorial#rdccae80]]にどうぞ。 #pcomment
*ステータス [#basic] こちらのページでは数値のステータスについて記載。 状態異常等の[[「ステータス異常」はこちら>StatusBuff]] #contents **ステータスの基礎知識 [#BasicKnowledge] -公式サイトの[[ステータスについて>http://www.econline.jp/play-adv/status/index.html]]と[[ボーナスポイントの振り分け>http://www.econline.jp/play-basic/job-chg/index.html]]を参照してください。 -このページでは、公式サイトの「ステータス」を「基本ステータス」、「パラメーター」を「従属ステータス」と呼称しています。 -ボーナスポイントの入手値と消費値については[[下記の計算式を参照>Status#BonusPoint]]してください。 -関連:''[[主要ステータスボーナス一覧表>Status/List]]'' -関連:''[[ステータス考察>Status/Discussion]]'' -関連:[[経験値テーブル>exptable]] -関連:[[弓使いの心得(探求編)>/Skill/Archer/Exploration]] -関連:[[H.E.ART>Skill/H.E.ART]](EP関連) ***ステータスを初期化するには [#Initialization] -''NPCによるリセット'' 特定のNPCに頼む事でステータスを初期化することができます。 --ダウンタウンの『時を知る占い師レミア』、アイアンサウスの『アイアンサウスの母』、トンカの『トンカの母』と会話する事で行えます。 この場合には、BaseLv x 1,000G の費用が必要になります。 --ノーザン魔法ギルド総本山の『大導師』に話しかけ「ステータスリセット」を選ぶと、 1キャラクターにつき1度だけ、ステータスを無料で初期化することができます。 -''課金アイテムによるリセット'' 課金アイテム「ステータス忘れドリンク」を使うとその場でリセットされます。 --ランダムですが、もてなしタイニーから入手することも可能です。 ([[ECOShop]]を参照) **ステータスの定義と関係 [#Definition] -このページでは、ステータスを便宜上「基本ステータス」「従属ステータス」に分類します。 --さらに便宜上、「[[基準ステータス>#StandardStatus]]」という概念を設定します。 -「基本ステータス」は、STR・DEXなど任意に変更できるステータスを指します。 -「従属ステータス」は、ATK・AVOIDなど「基本ステータス」に従属して変化するステータスを指します。 -「基本ステータス」同士は互いに影響しあうことはなく、独立しています。 -LVの上昇により得られるボーナスポイントを元に、「基本ステータス」を変更することで、「従属ステータス」が変化します。 -「基本ステータス」の''上限は100''で、俗にカンストと呼ばれる状態です。 --「ステータス上限突破(課金アイテム)」を使用する事で''上限は120まで上がります''。([[ECOShop]]を参照) ***ボーナスポイントの入手 [#u06713ab] -ボーナスポイントはレベルアップで獲得します。 --量は[[獲得ボーナスポイント>#pd77c505]]を参照 -課金アイテムの「ボーナスポイント+※」により獲得します。 --レベルアップとは別に最大210ポイント獲得できます。 --([[ECOShop]]を参照) ***基本ステータスと従属ステータスの関係 [#l53ce5c4] |~基本ステータス|CENTER:~従属ステータス|~ステータス計算式|h |STR&br;(Strength)&br;腕力|ATK (物理攻撃力)&br;PAYL (ペイロード)|最小[[ATK>#ATK]]&br;最大[[ATK>#ATK]]&br;[[PAYL>#PAYL]]| |DEX&br;(Dexterity)&br;器用度|近距離攻撃時の最小ATK (物理攻撃力)&br;S.HIT (近距離攻撃の命中力)&br;C.SPD (魔法・スキルの詠唱速度)&br;CAPA (キャパシティー)&br;盾を使った防御の成功率&br;状態異常攻撃に対する回避力&br;クリティカルの発生率|最小[[ATK>#ATK]]&br;[[S.HIT>#SHIT]]&br;[[C.SPD>#CSPD]]&br;[[CAPA>#CAPA]]&br;[[クリティカル>#critical]]&br;| |INT&br;(Intelligence)&br;知性|遠距離攻撃時の最小ATK (物理攻撃力)&br;最小M.ATK (魔法攻撃力)&br;M.DEF (魔法防御力)&br;L.HIT (遠距離攻撃の命中力)&br;L.AVOID (遠距離攻撃の回避力)&br;SP (スタミナポイント)&br;CAPA (キャパシティー)&br;状態異常攻撃の成功率&br;状態異常攻撃に対する回避力|最小[[ATK>#ATK]]&br;最小[[M.ATK>#MATK]]&br;[[M.DEF>#MDEF]]&br;[[L.HIT>#LHIT]]&br;[[L.AVOID>#LAVOID]]&br;[[SP>#SP]]&br;[[CAPA>#CAPA]]&br;| |VIT&br;(Vitality)&br;体力|DEF / M.DEF (防御力)&br;HP (生命力)&br;SP (スタミナポイント)&br;PAYL (ペイロード)|[[DEF>#DEF]]&br;[[M.DEF>#MDEF]]&br;[[HP>#HP]]&br;[[SP>#SP]]&br;[[PAYL>#PAYL]]| |AGI&br;(Agility)&br;敏捷性|A.SPD (物理攻撃の速度)&br;S.AVOID (物理攻撃に対する回避力)&br;L.AVOID (遠距離攻撃に対する回避力)&br;クリティカル攻撃に対する回避力|[[A.SPD>#ASPD]]&br;[[S.AVOID>#SAVOID]]&br;[[L.AVOID>#LAVOID]]&br;| |MAG&br;(MagicPower)&br;魔力|M.ATK (魔法攻撃力)&br;MP (マジックポイント)|最小[[M.ATK>#MATK]]&br;最大[[M.ATK>#MATK]]&br;[[MP>#MP]]| -2005/10/14パッチ(SAGA1)で計算式が変更されました。 以前の計算式は下記のようになっています。 [[Cβ1時代]](※概算式) [[OpenβSAGA0>Status/OpenβSAGA0]] ***基準ステータス [#StandardStatus] -幾つかのスキルでは、基本ステータスを算出するための要素のうち、幾つかを除いたものの値を使用するものがあります。 このような値を、スキル効果の基準となるステータスであることから、便宜上「基準ステータス」と呼ぶ事にします(「基本ステータス」とは別物なので注意)。 --基本ステータスから一部を除いたものは、「基準基本ステータス」と呼ぶ事にします。 ---例)基準STR、基準MAG、等 --基準基本ステータスから算出される従属ステータスは、「基準従属ステータス」と呼ぶ事にします。 ---例)基準ATK、基準最大HP、等 ※基準ステータスはステータスがマイナスになった場合、キャラのステータスとは違い、マイナスにならず1としてではなく、マイナスとしてそのまま計算される。 例)MAG+3,装備MAG-4 この場合、基準MAGは-1として計算される。キャラのステータスはMAG+1として計算される。 |~ステータス要素|~基準ステータスに含まれるか否か| |ユーザーが直接振った値&br;(左側の基本ステータス)|○| |装備による基本ステータス補正(STR等)&br;(潜在武具強化による上昇分含む)|○| |ラウズボディ・ラウズメンタル(ドルイド)&br;インテレクトライズ(セージ)&br;疾風迅雷(ストライダー)|○| |Jobによる基本ステータス補正|×| |デュアルジョブによる基本ステータス補正|×| |マリオネットによるステータス補正|×| |イリスカードによるステータス補正|×| |装備による従属ステータス補正(斬り攻撃力等)&br;(武具強化による上昇分含む)|×| |フュージョン・ポップス(バード)|×| |アナザーページ装着による基本ステータス補正|×| |アナザーページ装着による従属ステータス補正|×| -パートナーの場合 --初期ステータス+BaseLVによる増加+成長Pointによる増加+系統ボーナス=基準ステータス となる ---信頼度ボーナスと装備品による増加分は基準ステータスに含まれない |~ステータス要素|~基準ステータスに含まれるか否か| |初期ステータス|○| |BaseLVによる増加|○| |成長Pointによる増加|○| |系統ボーナス|○| |信頼度ボーナス|×| |装備によるステータス増加|×| -Mobの場合 --基本的に Mobステータス=基準ステータス となる ---奈落階層の階層補正のみ基準ステータスには含まれない **基本ステータスの上昇による従属ステータスの上昇 [#ExtendedStatus] ※各ステータスは装備などの補正込みの値です ※次項の計算式に基づいています ※[[Jasmin.Infoの計算機>http://jasmin.sakura.ne.jp/eco/script/eco_sim/]]が使いやすいのでそちらも参照。 -''STRの場合'' --最小ATK:STR+1で+1 --最小ATK:STR=9nでボーナス --最大ATK:STR+1で+1 --最大ATK:STR=5n+1でボーナス --PAYL:STR=3n-1で複数上昇(職業・種族依存) -''DEXの場合'' --最小ATK:DEX+1で複数上昇(近距離攻撃時のみ有効) --S.HIT:DEX+1で+1 --S.HIT:DEX=10nでボーナス --C.SPD:DEX+1で+3 --C.SPD:DEX=9nでボーナス --CAPA:DEX=5nで+1~2 --クリティカル:DEX8n-1で+1 -''VITの場合'' --最大HP:VIT=5nでボーナス --最大SP:VIT+1で複数上昇(職業依存) --左DEF:VIT=3nで+1 --左DEF:VIT=9nで+3 --左M.DEF:VIT=4nで+1 --PAYL:VIT=3nで複数上昇(職業・種族依存) -''INTの場合'' --最大SP:INT+1で複数上昇(職業依存) --最小ATK:INT+1で複数上昇(遠距離攻撃時のみ有効) --最小M.ATK:INT+1で極めて稀に上昇 --L.HIT:INT+1で+1 --L.HIT:INT=10nでボーナス --左M.DEF:INT=3nで+1 --L.AVOID:INT+1で+1~2 --L.AVOID:INT=3nでボーナス --CAPA:INT=10nで+1~2 -''AGIの場合'' --S.AVOID:AGI+1で+1 --S.AVOID:AGI=9nでボーナス --L.AVOID:AGI+1で+1 --A.SPD:AGI+1で+3 --A.SPD:AGI=9nでボーナス -''MAGの場合'' --最大MP:MAG+1で複数上昇(職業依存) --最小M.ATK:MAG+1で+1 --最小M.ATK:MAG=8n-1でボーナス --最大M.ATK:MAG+1で+1 --最大M.ATK:MAG=6n+1でボーナス -''LVの場合'' --最大HP:LV+1で複数上昇(職業依存) --最大HP:LV=5nでボーナス --最大MP:LV+1で複数上昇(職業依存) --最大MP:LV=9nでボーナス --最大SP:LV+1で複数上昇(職業依存) --最大SP:LV=9nでボーナス --S.HIT:LV+1で+1 --L.HIT:LV+1で+1 --S.AVOID:LV=3nで+1 --L.AVOID:LV=3nで+1 *ステータス計算式 [#Expression] -COLOR(red):以下の計算式で使うSTR等のステータスは、JOB補正や装備の追加ステータス分を含んだ値です。 --例:ステータスウィンドウで、STR10+2と表示されている場合、計算に用いるSTRの値は「12」となります。 -floor[ ]は、[ ]内数値を小数点以下切り捨てた値のこと。 -ceil[ ]は、[ ]内数値を小数点以下切り上げた値のこと。 -^2は二乗のこと。 -max(A, B) は、AとBのうち大きい方の値のこと。 -min(A, B) は、AとBのうち小さい方の値のこと。 **物理攻撃力 (ATK) [#ATK] -''最小ATK = floor[(STR + floor[STR/9]^2)×(1 + ATK底上げ率)] + 装備・スキルによる補正'' --ATK底上げ率(近距離攻撃時) = floor[DEX×1.5]/160 --ATK底上げ率(遠距離攻撃時) = floor[INT×1.5]/160 -''最大ATK = STR + floor[(STR+14)/5]^2 + 装備・スキルによる補正'' **魔法攻撃力 (M.ATK) [#MATK] -''最小M.ATK = floor[(MAG + floor[(MAG+9)/8]^2)×(1 + M.ATK底上げ率)] + 装備・スキルによる補正'' --M.ATK底上げ率 = floor[INT×1.2]/320 -''最大M.ATK = MAG + floor[(MAG+17)/6]^2 + 装備・スキルによる補正'' **近距離命中力 (S.HIT) [#SHIT] -''S.HIT = DEX + floor[DEX/10]×11 + LV + 3 + 装備・スキルによる補正'' --500が上限値 ---この上限値は装備等のDEX補正やステータスの振り分けで達成できる分のみ。 ---装備やイリスカード、憑依、バフ等によるS.HIT上昇はこの上限値に引っかからない。 **遠距離命中力 (L.HIT) [#LHIT] -''L.HIT = INT + floor[INT/10]×11 + LV + 3 + 装備・スキルによる補正'' --500が上限値 ---この上限値は装備等のINT補正やステータスの振り分けで達成できる分のみ。 ---装備やイリスカード、憑依、バフ等によるL.HIT上昇はこの上限値に引っかからない。 **基本物理防御力 (割合DEF) [#DEF] -''基本防御力(左DEF・割合・除算) = min( floor[VIT/3] + floor[VIT/9]×2, 50 ) + [高VITボーナス] + 魂・イリス・スキルによる補正'' -- [高VITボーナス]はVIT120~149の時+2、VIT150以上の時+5 --VITによる基本防御力は55が上限値(2012/8/23現在) ---この上限値は魂補正、補助魔法・イリスカードで超えることが可能 --補正込みの基本防御力は90が上限値(2012/8/23現在) ---この上限値はいかなる手段を以ってしても突破することはできない。 --3体以上にターゲットされている場合は、基本防御力-5で計算される --計算上物理ダメージが0以下になる場合は、被ダメージは「1」になる **追加物理防御力 (減算DEF) [#DEFa] -''追加防御力(右DEF・減算) = 装備の防御力'' --計算上物理ダメージが0以下になる場合は、被ダメージは「1」になる **基本魔法防御力 (割合M.DEF) [#MDEF] -''基本魔法防御力(左M.DEF・割合・除算) = min( floor[INT/3 + VIT/4], 50 ) + [高INTボーナス] + 魂・イリス・スキルによる補正'' -- [高INTボーナス]はINT120~149の時+2、INT150以上の時+5 --VITとINTによる基本魔法防御力は55が上限値(2012/8/23現在) ---この上限値は魂補正、補助魔法・イリスカードで超えることが可能 --補正込みの基本魔法防御力は90が上限値(2012/8/23現在) ---この上限値はいかなる手段を以ってしても突破することはできない。 --計算上魔法ダメージが0以下になる場合は、被ダメージは「1」になる **追加魔法防御力 (減算M.DEF) [#MDEFa] -''追加魔法防御力(右M.DEF・減算 = 装備の防御力'' --計算上魔法ダメージが0以下になる場合は、被ダメージは「1」になる **近距離回避力 (S.AVOID) [#SAVOID] -''S.AVOID = AGI + floor[(AGI+18)/9]^2 + floor[LV/3] - 1 + 装備・スキルによる補正'' --500が上限値 ---この上限値は装備等のAGI補正やステータスの振り分けで達成できる分のみ。 ---装備やイリスカード、憑依、バフ等によるS.AVOID上昇はこの上限値に引っかからない。 ---(例:AVOID値が500であり、回避力上昇10の装備をしている場合、510となる) **遠距離回避力 (L.AVOID) [#LAVOID] -''L.AVOID = floor[INT×5/3] + AGI + floor[LV/3] + 3 + 装備・スキルによる補正'' --500が上限値 ---この上限値は装備等のINT/AGI補正やステータスの振り分けで達成できる分のみ。 ---装備やイリスカード、憑依、バフ等によるL.AVOID上昇はこの上限値に引っかからない。 ---(例:AVOID値が500であり、回避力上昇10の装備をしている場合、510となる) **攻撃速度 (A.SPD) [#ASPD] -''A.SPD = AGI × 3 +floor[(AGI+63)/9]^2 + 129'' --800が上限値(2012/8/23現在) ---補正により上限値を超えることはできない ---補正がない場合はAGI=108で上限値に達する --爪・二丁拳銃装備時は0.7倍になる ---800上限は0.7倍した後にかかる為、十分にAGIを上げれば爪・二丁拳銃装備時のA.SPD800到達も可能 ---この場合はAGI=153で上限の800に達する //---ただし、内部では上限値を超えて計算されるため、800に到達できる --スキルによらない通常攻撃の攻撃回数は、1秒間に7回が上限値 -''参考:通常攻撃の間隔 = 基本攻撃間隔 × (1 - A.SPD/1000) × スキルによる補正'' --基本攻撃間隔は2秒(これはA.SPD=0の時の攻撃間隔に相当) //--基本攻撃間隔は片手武器だと2.0秒、両手武器だと2.4秒が基本 //--ただし、ココッコーなど一部の(?)パートナーにメタモルフォーゼすると、片手も両手も2.0になる -''参考:物理系スキルの詠唱時間 = 基本詠唱時間 ×(1 - A.SPD/1000)'' --%%ただし、詠唱時間は0.5秒より短くなることはない%%2012/08/23以降、0.5秒より短くすることが可能になった。 **詠唱速度 (C.SPD) [#CSPD] -''C.SPD = DEX × 3 +floor[(DEX+63)/9]^2 + 129'' --800が上限値 ---上限値は補助魔法などで850まで超えることが可能 -''参考:詠唱時間 = 基本詠唱時間 ×(1 - C.SPD/1000)'' --ただし、詠唱時間は0.5秒より短くなることはない --基本詠唱時間はC.SPD=0の時の詠唱時間に相当 **最大HP [#HP] -''最大HP = floor[ (VIT×3 + floor[VIT/5]^2 + LV×2 + floor[LV/5]^2 + 50)×HP係数 ] + スキルによる補正 + 装備による補正'' --50000が上限値 ---2015/09/17より上限値が70000に変更? --スキルによる補正=floor[ max( floor[ [[基準最大HP>#StandardStatus]] × スキル係数 ], 最小上昇保証HP ) × (1 + VIT/200) ] |~最大HP上昇Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |スキル係数|1%|3%|6%|10%|15%| |最小上昇保証HP|10|20|30|50|60| --ゲーム内のステータス試算機能ではスキル「最大HP上昇」の効果分が反映されず、実際にVITに振ってみないと効果を確認することはできないようです。最大HP上昇の効果を調べる際にはご注意を。 --スキルによる補正の「1 + VIT/200」の部分は、[[基準VIT>#StandardStatus]]ではない模様です。 **最大MP [#MP] -''最大MP = floor[ (MAG×3 + LV + floor[LV/9]^2 + 30)×MP係数 ] + スキルによる補正 + 装備による補正'' --40000が上限値 --スキルによる補正=max( floor[ [[基準最大MP>#StandardStatus]] × スキル係数 ], 最小上昇保証MP ) |~最大MP上昇Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |スキル係数|1%|3%|6%|10%|15%| |最小上昇保証MP|10|20|30|50|60| **最大SP [#SP] -''最大SP = floor[ (INT + VIT + LV + floor[LV/9]^2 + 20)×SP係数 ] + スキルによる補正 + 装備による補正'' --40000が上限値 --スキルによる補正=max( floor[ [[基準最大SP>#StandardStatus]] × スキル係数 ], 最小上昇保証SP ) |~最大SP上昇Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |スキル係数|1%|3%|6%|10%|15%| |最小上昇保証SP|10|20|30|50|60| **最大EP [#EP] -''EPの最大値 = 30 + リングメンバー数 × 2'' --上限は110(リングのMAX人数40のため) 詳細は[[こちら>Skill/H.E.ART#od75bcfa]] |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~リングメンバー数|~0~|~10~|~20~|~30~|~40| |最大EP値|30~|50~|70~|90~|110| HEARTシステムの[[EPの最大値>Skill/H.E.ART#od75bcfa]]を参照 **最大重量 (PAYL) [#PAYL] -''PAYL = floor[(X+400)×種族係数×職業係数]'' ただし X = floor[STR×2/3] + floor[VIT/3] --3000が上限値 --エミル/F系でXが10の倍数の時、この計算式の値はゲーム内の値より1大きくなります。 原因としては、丸め誤差のために係数1.3が内部的には1.3よりほんの少し小さい値になっていて、 切り捨て結果へ影響している可能性が考えられます。 **最大容量 (CAPA) [#CAPA] -''CAPA = floor[ (floor[DEX/5] + floor[INT/10] + 200)×職業係数×スキルパッキングによる倍率 ]'' --4500が上限値 --%%「body」「right」「left」「back」のCAPA上限はそれぞれ1500。%%[[2014/11/20アップデート>http://econline.gungho.jp/niconico/news/play/141120_update.html]]で「body」「right」「left」「back」は統一された。 --基本的にはDEX5ごとに1、INT10ごとに1増えましたが、 ノービスはたまに増えないことがあり、マーチャントはたまに2増えることがあったので このような式ではないかと思います。 --マーチャント(パッキング無し)でDEX5未満かつINT10未満の時、 この計算式の値はゲーム内の値より1大きくなります。(原因はPAYLとおそらく同じ) **クリティカル [#critical] -''クリティカル力 = [ ((DEX+1)/8) + 装備・スキルによる補正 ]'' -''クリティカル回避力'':詳細不明(AGI依存らしい) -''クリティカル発生確率(%) = (クリティカル力 - クリティカル回避力)'' -''クリティカル補正 = (クリティカル力 - クリティカル回避力)((クリティカル回避がクリティカル力を上回った場合、整数部を ''0'' として計算する。)) /100 +1'' -''クリティカルダメージ =floor [ ceil{ [[補正ATK>#wc973fe4]]×(1-左DEF/100) - floor(VIT/3) } × クリティカル補正 ]'' --クリティカル力とクリティカル回避力は、隠しステータスのため、実際に値を見ることはできない。 --クリティカル攻撃は右DEF無視(右DEF=0)で計算されるのに加え、クリティカル補正が補正ATKに乗算される。 --クリティカル力は魂によっても上昇する。また、クリティカル率上昇のパッシブスキルはクリティカル力+15に相当。&br;その他、クリティカル力が追加される攻撃スキルも存在する(リミテイションエッジ、奇襲など)。 --クリティカル力に限り、小数点以下が存在する。 --いくらクリティカル回避がクリティカルを上回っても小数点以下が残ってるため、クリティカル率を0にすることはできない。 --クリティカル補正でも小数点以下を含み計算される。 *係数 [#const] -係数は、職業・種族によって値が異なる。 **HP/MP/SP係数表 [#i9446026] ***1次職 [#z1a71e97] |~1次職|HP&br;係数|MP&br;係数|SP&br;係数|最終更新|h |~[[ノービス>Skill/Novice]] |1.00|1.00|1.00|07/08/19| |~[[ソードマン>Skill/SwordMan]] |1.80|1.05|1.10|? | |~[[フェンサー>Skill/Fencer]] |1.65|1.05|1.15|? | |~[[スカウト>Skill/Scout]] |1.45|1.05|1.20|? | |~[[アーチャー>Skill/Archer]] |1.35|1.10|1.15|? | |~[[ウィザード>Skill/Wizard]] |1.10|1.20|1.05|07/05/01| |~[[シャーマン>Skill/Shaman]] |1.05|1.25|1.00|08/08/18| |~[[ウァテス>Skill/Wotes]] |1.15|1.15|1.10|? | |~[[ウォーロック>Skill/Warlock]] |1.30|1.15|1.10|? | |~[[タタラベ>Skill/Tatarabe]] |1.50|1.05|1.15|? | |~[[ファーマー>Skill/Farmer]] |1.40|1.10|1.10|? | |~[[レンジャー>Skill/Ranger]] |1.25|1.05|1.15|? | |~[[マーチャント>Skill/Merchant]]|1.20|1.10|1.10|? | ***2次職 [#xd1b37cf] |~2次職&br;エキスパート|HP&br;係数|MP&br;係数|SP&br;係数|最終更新|~2次職&br;テクニカル|HP&br;係数|MP&br;係数|SP&br;係数|最終更新|h |~[[ブレイドマスター>Skill/BladeMaster]]|3.05|1.25|1.75|07/08/19|~[[バウンティーハンター>Skill/Bountyhunter]]|2.90|1.25|1.80|08/11/28| |~[[ナイト>Skill/Knight]] |3.30|1.30|1.50|? |~[[ダークストーカー>Skill/Darkstalker]] |3.00|1.30|1.80|08/11/28| |~[[アサシン>Skill/Assassin]] |2.45|1.30|2.15|09/10/21|~[[コマンド>Skill/Commando]] |2.50|1.25|1.80|? | |~[[ストライカー>Skill/Striker]] |2.30|1.40|2.15|08/08/18|~[[ガンナー>Skill/Gunner]] |2.15|1.25|2.30|07/08/24| |~[[ソーサラー>Skill/Sorcerer]] |1.85|2.35|1.25|08/03/03|~[[セージ>Skill/Sage]] |1.95|2.30|1.25|07/08/24| |~[[エレメンタラー>Skill/Elementaler]] |1.80|2.40|1.20|10/07/07|~[[エンチャンター>Skill/Enchanter]] |1.85|2.35|1.25|07/10/18| |~[[ドルイド>Skill/Druid]] |1.95|2.20|1.35|07/06/07|~[[バード>Skill/Bard]] |2.15|2.10|1.25|07/09/24| |~[[カバリスト>Skill/Cabalist]] |2.60|2.00|1.50|10/01/01|~[[ネクロマンサー>Skill/Necromancer]] |2.30|2.30|1.35|? | |~[[ブラックスミス>Skill/Blacksmith]] |3.00|1.20|1.70|08/10/26|~[[マシンナリー>Skill/Machinery]] |2.60|1.50|1.90|07/08/24| |~[[アルケミスト>Skill/Alchemist]] |2.50|1.50|1.80|07/08/23|~[[マリオネスト>Skill/Marionest]] |2.15|2.10|1.70|07/08/23| |~[[エクスプローラー>Skill/Explorer]] |2.80|1.30|1.85|08/04/06|~[[トレジャーハンター>Skill/Treasurehunter]]|2.30|1.50|2.10|07/08/19| |~[[トレーダー>Skill/Trader]] |2.40|1.30|1.90|07/08/19|~[[ギャンブラー>Skill/Gambler]] |2.40|1.90|1.70|07/08/23| ***3次職 [#b017cb16] |~3次職|HP&br;係数|MP&br;係数|SP&br;係数|最終更新|h |~[[ジョーカー>Skill/Joker]] |3.00|3.00|3.00|10/09/22| |~[[グラディエイター>Skill/Gladiator]] |5.17|1.49|2.95|10/11/28| |~[[ガーディアン>Skill/Guardian]] |6.60|1.61|2.82|10/10/30| |~[[イレイザー>Skill/Eraser]] |4.31|1.61|3.85|10/09/25| |~[[ホークアイ>Skill/Hawkeye]] |3.92|1.78|4.60|10/10/02| |~[[フォースマスター>Skill/ForceMaster]] |3.46|4.60|1.49|10/11/28| |~[[アストラリスト>Skill/Astralist]] |3.26|4.61|1.56|10/11/28| |~[[カーディナル>Skill/Cardinal]] |4.02|4.21|1.66|10/09/28| |~[[ソウルテイカー>Skill/SoulTaker]] |5.20|4.60|2.05|10/08/29| |~[[マエストロ>Skill/Maestro]] |6.00|2.14|3.14|10/11/28| |~[[ハーヴェスト>Skill/Harvest]] |5.00|4.20|2.82|10/11/28| |~[[ストライダー>Skill/Stryder]] |5.60|2.05|4.01|10/11/28| |~[[ロイヤルディーラー>Skill/RoyalDealer]]|4.80|3.28|3.28|10/11/28| ***デュアルジョブ [#t4edc028] 元々の職のHP/MP/SP係数に選択した系統のHP/MP/SP係数が加算される。 デュアルジョブ設定時に、HP/MP/SP係数がLvアップ時に比べて大きく上昇する。 JobLv100までは5の倍数時に、JobLv100以降はJobLv1毎に、HP/MP/SP係数が上昇する。 合計30回上昇。後半になるにつれて上昇値が大きくなっていく模様。 |~3次職&br;デュアルジョブ|>|>|CENTER:JobLv1||>|>|CENTER:JobLv50||>|>|CENTER:JobLv100||>|>|CENTER:JobLv110|h |~|HP&br;係数|MP&br;係数|SP&br;係数||HP&br;係数|MP&br;係数|SP&br;係数||HP&br;係数|MP&br;係数|SP&br;係数||HP&br;係数|MP&br;係数|SP&br;係数| |~[[ソードマン系>Skill/SwordMan]] |0.15|0.05|0.10||0.30|0.08|0.30|| | | ||0.65|0.15|0.65| |~[[フェンサー系>Skill/Fencer]] |0.25|0.05|0.05||0.50|0.11|0.11||0.65| | ||0.85|0.20|0.45| |~[[スカウト系>Skill/Scout]] |0.10|0.05|0.15||0.23|0.08|0.36|| | | ||0.55|0.20|0.60| |~[[アーチャー系>Skill/Archer]] |0.10|0.05|0.15|| | | || | | ||0.45|0.30|0.75| |~[[ウィザード系>Skill/Wizard]] |0.05|0.25|0.10||0.13|0.50|0.18||0.25|0.65|0.25||0.30|0.85|0.30| |~[[シャーマン系>Skill/Shaman]] |0.05|0.30|0.10||0.13|0.54|0.18|| | | ||0.25|0.85|0.30| |~[[ウァテス系>Skill/Wotes]] |0.10|0.25|0.10|| | | || | | ||0.35|0.70|0.30| |~[[ウォーロック系>Skill/Warlock]] |0.15|0.20|0.10||0.24|0.37|0.18|| | | ||0.40|0.65|0.30| |~[[タタラベ系>Skill/Tatarabe]] |0.25|0.05|0.15|| | | || | | ||0.70|0.15|0.60| |~[[ファーマー系>Skill/Farmer]] |0.10|0.15|0.05|| | | || | | ||0.50|0.60|0.25| |~[[レンジャー系>Skill/Ranger]] |0.15|0.05|0.25||0.30|0.10|0.50|| | | ||0.55|0.15|0.80| |~[[マーチャント系>Skill/Merchant]]|0.10|0.10|0.10||0.23|0.23|0.23||0.35|0.35|0.35||0.55|0.55|0.55| //※現在、数値が正確ではない可能性があります 補正は0.05単位とは限りません、0.01単位で一致した数値のみを乗せてください ***ジョイントジョブ [#a9a6df09] ジョイント職固有の係数はなく、ジョイント前の職の係数がそのまま使われるようです。 **PAYL/CAPA係数表 [#ie87cfbd] |~職業・種族|PAYL|CAPA|h |~ノービス |0.7|0.85| |~ファイター系 |1.0|1.0 | |~スペルユーザー系|0.8|1.0 | |~バックパッカー系|1.3|1.13| |||| |~エミル |1.3|- | |~タイタニア |0.9|- | |~ドミニオン |1.1|- | **職業ステータス補正率 [#jobrev] -&color(red){JobLv''1''単位での上昇値};をあらわします --それぞれ100%に達する毎に、そのステータスが''1''上昇します。 -簡易計算式 --1次職: 補正 = jobLv * 補正率 --2次職/3次職: 補正 = (jobLv+30) * 補正率 --ジョイント職: 補正 = (jobLv+25) * 補正率 --※1%=0.01なので、整数のままで掛けた場合は最後に100で割るように。 ***1次職 [#p8c48b6e] 補正値 = FLOOR(JobLv * 補正率) |~職業|STR|DEX|INT|VIT|AGI|MAG|最終更新|合計|h |LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|LEFT:|LEFT:|c |~[[ノービス>Skill/Novice]] | 7| 7| 7| 7| 7| 7|05/10/14|42| |~[[ソードマン>Skill/SwordMan]] |26|15| 3|15|19| 2|05/10/14|80| |~[[フェンサー>Skill/Fencer]] |21|18| 5|18|16| 2|05/10/14|80| |~[[スカウト>Skill/Scout]] |20|20| 5| 7|26| 2|05/10/14|80| |~[[アーチャー>Skill/Archer]] |15|12|26|10|15| 2|05/10/14|80| |~[[ウィザード>Skill/Wizard]] | 2|10|21| 7|10|30|05/10/14|80| |~[[シャーマン>Skill/Shaman]] | 2|13|18| 6|13|28|05/10/14|80| |~[[ウァテス>Skill/Wotes]] | 5|11|25| 2|11|26|05/10/14|80| |~[[ウォーロック>Skill/Warlock]] |14|15|13| 8|12|18|05/10/14|80| |~[[タタラベ>Skill/Tatarabe]] |15|25| 6|18|14| 2|06/04/29|80| |~[[ファーマー>Skill/Farmer]] |15|18|17|20| 8| 2|05/10/14|80| |~[[レンジャー>Skill/Ranger]] |10|24|13| 8|22| 3|05/10/14|80| |~[[マーチャント>Skill/Merchant]]|12|21|25| 5|15| 2|05/10/14|80| ***2次エキスパート職 [#gb85cda7] 補正値 = FLOOR((JobLv + 30) * 補正率) |~職業|STR|DEX|INT|VIT|AGI|MAG|最終更新|合計|h |LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|LEFT:|LEFT:|c |~[[ブレイドマスター>Skill/BladeMaster]]|30|24| 4|20|20| 2|06/08/31|100| |~[[ナイト>Skill/Knight]] |17|20| 8|32|14| 9|06/09/04|100| |~[[アサシン>Skill/Assassin]] |21|22|14|11|30| 2|06/08/31|100| |~[[ストライカー>Skill/Striker]] |21|14|30|12|21| 2|06/08/31|100| |~[[ソーサラー>Skill/Sorcerer]] | 3|16|24|15|12|30|06/08/31|100| |~[[エレメンタラー>Skill/Elementaler]] | 3|25|20| 8|15|29|06/08/31|100| |~[[ドルイド>Skill/Druid]] |12|16|26| 6|12|28|06/08/31|100| |~[[カバリスト>Skill/Cabalist]] |21|17|14|14| 9|25|06/08/31|100| |~[[ブラックスミス>Skill/Blacksmith]] |19|28|12|23| 6|12|06/08/31|100| |~[[アルケミスト>Skill/Alchemist]] |16|25|24|21| 8| 6|06/09/05|100| |~[[エクスプローラー>Skill/Explorer]] |14|27|16|12|26| 5|06/08/31|100| |~[[トレーダー>Skill/Trader]] |15|26|30| 6|20| 3|06/08/31|100| ***2次テクニカル職 [#l476385d] 補正値 = FLOOR((JobLv + 30) * 補正率) |~職業|STR|DEX|INT|VIT|AGI|MAG|最終更新|合計|h |LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|LEFT:|LEFT:|c |~[[バウンティーハンター>Skill/Bountyhunter]]|23|23|12|15|25| 2|06/08/31|100| |~[[ダークストーカー>Skill/Darkstalker]] |18|23| 8|24|17|10|06/09/04|100| |~[[コマンド>Skill/Commando]] |22|24|16|12|23| 3|06/11/03|100| |~[[ガンナー>Skill/Gunner]] |20|16|30|12|16| 6|06/09/22|100| |~[[セージ>Skill/Sage]] | 6|24|24| 6|14|26|06/08/31|100| |~[[エンチャンター>Skill/Enchanter]] | 5|27|25| 6|10|27|06/08/24|100| |~[[バード>Skill/Bard]] | 8|20|22|10|20|20|06/08/25|100| |~[[ネクロマンサー>Skill/Necromancer]] |14|13|18| 6|22|27|06/07/29|100| |~[[マシンナリー>Skill/Machinery]] |16|23|21|16|20| 4|06/08/31|100| |~[[マリオネスト>Skill/Marionest]] |14|17|22| 8|21|18|06/08/31|100| |~[[トレジャーハンター>Skill/Treasurehunter]]| 8|16|16|25|27| 8|06/08/31|100| |~[[ギャンブラー>Skill/Gambler]] |10|20|21|14|26| 9|06/08/27|100| ***3次職 [#o7b862ff] 補正値 = FLOOR((JobLv + 30) * 補正率) |~職業|STR|DEX|INT|VIT|AGI|MAG|最終更新|合計|h |LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|LEFT:|LEFT:|c |~[[ジョーカー>Skill/Joker]] |20|20|20|20|20|20|10/09/06|120| |~[[グラディエイター>Skill/Gladiator]] |36|27|12|23|30| 2|10/10/24|130| |~[[ガーディアン>Skill/Guardian]] |27|26| 8|38|21|10|10/09/07|130| |~[[イレイザー>Skill/Eraser]] |33|28|16|14|36| 3|10/09/25|130| |~[[ホークアイ>Skill/Hawkeye]] |30|16|37|13|28| 6|10/09/02|130| |~[[フォースマスター>Skill/ForceMaster]] | 6|30|27|15|16|36|10/09/20|130| |~[[アストラリスト>Skill/Astralist]] | 5|33|28|12|18|34|10/10/24|130| |~[[カーディナル>Skill/Cardinal]] |12|28|26|12|20|32|10/09/02|130| |~[[ソウルテイカー>Skill/SoulTaker]] |23|19|21|15|22|30|10/09/02|130| |~[[マエストロ>Skill/Maestro]] |25|29|21|23|20|12|10/09/02|130| |~[[ハーヴェスト>Skill/Harvest]] |18|25|24|22|21|20|10/08/20|130| |~[[ストライダー>Skill/Stryder]] |21|33|16|25|27| 8|10/09/25|130| |~[[ロイヤルディーラー>Skill/RoyalDealer]]|23|26|30|15|27| 9|10/09/02|130| ***デュアルジョブ [#t7e006f0] 元々の職の補正に選択した系統の補正が加算される。 |~職業|STR|DEX|INT|VIT|AGI|MAG|合計|h |LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~[[ソードマン系>Skill/SwordMan]] |3|2|0|0|3|0|8| |~[[フェンサー系>Skill/Fencer]] |2|3|0|3|0|0|8| |~[[スカウト系>Skill/Scout]] |0|2|3|0|3|0|8| |~[[アーチャー系>Skill/Archer]] |3|0|3|0|2|0|8| |~[[ウィザード系>Skill/Wizard]] |0|3|2|0|0|3|8| |~[[シャーマン系>Skill/Shaman]] |0|3|2|0|0|3|8| |~[[ウァテス系>Skill/Wotes]] |0|2|3|0|0|3|8| |~[[ウォーロック系>Skill/Warlock]] |3|0|0|0|2|3|8| |~[[タタラベ系>Skill/Tatarabe]] |3|3|0|2|0|0|8| |~[[ファーマー系>Skill/Farmer]] |0|0|3|2|0|3|8| |~[[レンジャー系>Skill/Ranger]] |0|3|0|3|2|0|8| |~[[マーチャント系>Skill/Merchant]]|0|3|3|0|2|0|8| ***ジョイントジョブ [#ae81688d] 補正値 = FLOOR((JobLv + 25) * 補正率) |~職業|STR|DEX|INT|VIT|AGI|MAG|最終更新|合計|h |LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|LEFT:|LEFT:|c |~[[ブリーダー>Skill/Breeder]] |14|25| 4|25|28| 4|08/02/14|100| |~[[ガーデナー>Skill/Gardener]]|13|25|25|23|12| 2|08/06/25|100| *回復率 [#RecoveryRatio] //**回復率とは [#AboutRecoveryRatio] -「回復率」はHP/MP/SPが回復するほとんどの局面において回復量に影響するパラメーターです。 --基本的には、「回復率」が1増えると基本回復量に対して回復量が1%増加します。 --ステータスとして明示的に表示されているわけではありませんが、「従属ステータス」の一種であると考えられます。 -「回復率」はHP/MP/SPそれぞれに対して存在します。 --ここでは、それぞれ「HP回復率」、「MP回復率」、「SP回復率」と呼称します。 **HP回復率 [#HPRecoveryRatio] -''HP回復率 = 100 + floor[VIT/2] + スキルによる補正 + 装備による補正'' -- スキルによる補正 --- HP回復率上昇取得時 +(15+HP回復率上昇Lv×3) --- ホーリーフェザー・セイクリッドエンブレイス状態時 +15 --- リラクゼーション状態時 +25 -- 300が上限値 -- 2012/08/23に計算式変更 **MP回復率 [#MPRecoveryRatio] -''MP回復率 = 100 + floor[MAG/2] + スキルによる補正 + 装備による補正'' -- スキルによる補正 --- MP回復率上昇取得時 +(15+MP回復率上昇Lv×3) --- ホーリーフェザー状態時 +15 --- リラクゼーション状態時 +25 -- 300が上限値 -- 2012/08/23に計算式変更 **SP回復率 [#SPRecoveryRatio] -''SP回復率 = 100 + floor[(INT+VIT)/6] + スキルによる補正 + 装備による補正'' -- スキルによる補正 --- SP回復率上昇取得時 +(15+SP回復率上昇Lv×3) --- ホーリーフェザー状態時 +15 --- リラクゼーション状態時 +25 -- 300が上限値 **回復率を含む計算式 [#EffectRecoveryRatio] ***自然回復 [#NaturalRecovery] -街中にいるときの自然回復、スキル「[[ホーリーフェザー>Skill/Druid/Explanation#HolyFeather]]」によるホーリーフェザー状態での自然回復、[[マリオネット>Marionette]]の自然回復スキルによる自然回復が該当します。 --''HP自然回復量(5秒周期) = floor[最大HP×HP回復率/2000]'' --''MP自然回復量(5秒周期) = floor[最大MP×MP回復率/2000]'' --''SP自然回復量(5秒周期) = floor[最大SP×SP回復率/2000]'' -スキル「ミスティックフェザー」によるホーリーフェザー状態での自然回復の場合、上記の1/5となる。 --''MP自然回復量(5秒周期) = floor[最大MP×MP回復率/10000]'' --''SP自然回復量(5秒周期) = floor[最大SP×SP回復率/10000]'' ***憑依時回復 [#PossessionRecovery] -憑依状態の時の自然回復。 --''HP自然回復量(10秒周期) = floor[最大HP×HP回復率/1000]'' --''MP自然回復量(10秒周期) = floor[最大MP×MP回復率/1000]'' --''SP自然回復量(10秒周期) = floor[最大SP×SP回復率/1000]'' ***アイテム回復 [#ItemRecovery] -''回復量 = floor[ floor[アイテム基本回復量 × フードファイター回復倍率] × 回復率 / 100 ]'' --フードファイター回復倍率(食べ物以外の時や未取得時は1) |~フードファイターLv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |回復倍率|8/7|7/6|6/5|5/4|4/3| ***ヒーリング回復量 [#HealingRecovery] -''ヒーリングLv1回復量 = floor[ヒーリング基本回復量×HP回復率/100]'' --参考: ''ヒーリング基本回復量 = 30+floor[最小M.ATK×0.6]'' *ダメージ計算式 [#cf2b940a] -この式は、対モンスターおよび対キャラクターの両方で有効です。 -floor[ ]は、[ ]内数値を小数点以下切り捨てた値のこと。 -ceil[ ]は、[ ]内数値を小数点以下切り上げた値のこと。 -^2は二乗のこと。 **物理ダメージ計算式 [#wc973fe4] //-''物理ダメージ = ceil[(補正ATK-右DEF)×(1-左DEF/100)] - floor[VIT/3]((MOBはVITが存在しないため ''0'' として計算される))'' -''物理ダメージ = ceil[補正ATK×(1-左DEF/100)-右DEF] - floor[VIT/3]((MOBはVITが存在しないため ''0'' として計算される))'' -''補正ATK = floor [ floor[ ATK * 属性倍率 ] * 距離補正 * スキル倍率]'' --属性倍率の詳細は[[Elements]]を参照。 --距離補正は、通常攻撃射程1とスキル使用射程2以内なら1.0。通常攻撃射程2なら0.9。 射程3以上は[[Skill/Archer/Exploration]]を参照。 --クリティカル時のダメージについては、[[クリティカル>#critical]]を参照。 --スキル倍率の部分は通常攻撃なら1.0(100%)。 --ライオットハンマー(マーチャント)はこの計算式を無視して、詠唱者のHPに依存したダメージを与える --スキャターポイズン(アサシン)はこのATKが、詠唱者の基準ステータスのHPに依存した値になる。 -- 2012/08/23に計算式変更 //とりあえず、右DEFと左DEFの適用順序を単純に入れ替え、VIT/3の影響がまだ残っているかは未確認 **魔法ダメージ計算式 [#j5b35a9a] //-''魔法ダメージ = ceil[(補正M.ATK-右M.DEF)×(1-左M.DEF/100)]'' -''魔法ダメージ = ceil[補正M.ATK×(1-左M.DEF/100)-右M.DEF]'' -''補正M.ATK = floor [ floor[ M.ATK * 属性倍率 ] * [ゼンによる倍率] *スキル倍率]'' --属性倍率の詳細は[[Elements]]を参照。 --スキル倍率、スキル「ゼン」については、各職のスキル詳細ページを参照。 -- 2012/08/23に計算式変更 *ボーナスポイント計算式[#BonusPoint] **獲得ボーナスポイント [#pd77c505] --{LVが N-1 から N になったときにもらえるボーナスポイント} = Floor[(N-1)/3] + 3 ※LV1の時点ですでにボーナスポイントが2あります。 **消費ボーナスポイント [#z8a08769] --{ステータス値を N から N+1 にするのに必要なボーナスポイント} = Floor[N/6] + 1 ※ステータス値の上限は100(課金アイテムで120)、下限は種族とステータス種ごとに異なる。 *情報提供・コメント欄(Wikiの編集が苦手な方はこちらに) [#y309d399] COLOR(red):コメント欄はゲーム内容を質問する場ではありません。質問等は[[外部スレッド>Tutorial#rdccae80]]にどうぞ。 #pcomment
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