#author("2017-08-01T06:51:14+00:00","","") #author("2021-02-24T03:13:44+00:00","","") [[スカウト >Skill/Scout]](''スキル'')/[[ アサシン >Skill/Assassin]]([[スキル>Skill/Assassin/Explanation]])/[[ コマンド >Skill/Commando]]([[スキル>Skill/Commando/Explanation]])/[[ イレイザー >Skill/Eraser]]([[スキル>Skill/Eraser/Explanation]])/[[ スカウト系総合ページ >Skill/Scoutseries]] *スカウト・スキル考察 [#uf10c721] #contents **スキル早見表 [#oeeef48f] #include(../Table,notitle) ※下記の事項で【威力】はATK比を基準とする。 例:(敵の防衛力を無視した場合)ATK100で威力200%ならダメージは200 ***ハイディング [#ce0e8508] -''&color(red){Active};'' -目標:自分 -習得JOBLV:1 -最大LV:3 -装備条件:無し -消費SP:5~20 -憑依時使用:× -一定時間、姿を隠す。動くと効果が無くなる。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~Lv|1|2|3|h |~使用SP|5|10|20| --使用すると透明化して姿を隠すスキル。 透明状態では1秒ごとにSPを1ずつ消費し、SPが0になると透明状態は解除される。 消費し始めるのは透明から約5秒後。 透明状態では他のプレイヤーからは名前表示すらまったく見えなくなる。 --''範囲攻撃・地面設置系の攻撃で解除されてしまう''。また、''憑依状態以外の全行動(座るを含む)でも解除される''。 --用途は主にトレイン回避・囲まれた際の一時退避・演習時の避難用など。 前二者の目的の場合にはLv3推奨。後者の場合にはLv1でSPを抑えるのも手かも。 タゲが切れたモンスターは他のプレイヤーを狙う場合があるため、狩場ではMPKにならないよう、人がいないことを確認してから使うこと。 --注意しなければいけないのが、''透明になった瞬間に敵に攻撃されなくなるわけではない''ということ。透明になっても少しは攻撃を受けるタイミングがある。その際に''攻撃が命中すると解除されてしまう''。 --キャストはASPDに依存し、AGIを高めるとキャストが短くなる。 また、スキルレベルを上がるとキャストが短くなる。 高AGI環境下では1でも、低AGIの3程の速度で使えることもある。 --アサシンのクローキングは透明状態のまま移動もできるので、クローキング習得後はハイディングは忘れるという手もある。 ---ただし、クローキングは自分がターゲットされている場合は使用できないという制限がある。可能なら両方取得してもいい。 ---ハイディング中は周囲5セルほどに敵が居るとターゲッティングされていなくとも クローキングに移行が出来なくなる。 ---その場合は少し歩いてからクローキングすること。 --騎士団演習時はインビジブルブレイク、クレアボヤンスに注意。 --対mob戦では自分をタゲった敵に対し、透明発動の後に発動するほとんどの呪文詠唱を中断させられる。 //これはクローキングも同様。 タゲされてるとクロキンできないのにある必要性は? --ただし問答無用で使ってくることもあるので過信は禁物。また、中断目的であればLV3必須。 --また、ソリッドオーラ状態にある場合は回避せず、攻撃を受けると確実に0ダメージを受けるためハイディングが強制解除されるので注意。 ***最大HP上昇 [#k227ece8] -''&color(blue){Passive};'' -習得JOBLV:2 -最大LV:5 -装備条件:無し -最大HPを上昇させる。 --上昇量は[[こちら>Status#HP]] 回復に余裕を持たせ、一撃での即死を防ぎやすくなる。 --憑依時のHP回復量はHP最大値/10であるため、これによって得たHPも回復量に反映される。 --基本的には最大のLv5推奨、低Lv時はコストパフォーマンスのLv4でも良い。 残りスキルポイントと要相談。 ***HP回復率上昇 [#tea3ef0b] -''&color(blue){Passive};'' -習得JOBLV:3 -最大LV:5 -装備条件:無し -HPの回復率を上昇させる。 |CENTER:''Lv''|~未習得|~1|~2|~3|~4|~5|h |LEFT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~HP回復量|-|+1|+1|+1|+1|+1| |~HP回復量(累計)|-|+1|+2|+3|+4|+5| |~座り時初回HP回復数値|5|6|7|8|9|10| |~アイテム等回復量増加|-|18%UP|21%UP|24%UP|27%UP|30%UP| --スキルレベルに応じて回復量が増加する(未取得の場合5から回復するところが、回復率上昇Lv4を取得していると9から回復する、という風に)。 --HP回復アイテム、ヒーリング、憑依時などによる回復量が15+Lv*3%増加する。 --Lv5を取得している場合、未取得に比べて1分間の座り回復量に60の差が出る。 --Lv1でも取得していれば、アイテムやヒーリングの回復量が2割近くも上がるので序盤はかなり重宝する。''何はなくともLv1はまず取得を推奨。'' ---Lv2以上はソロ性能の底上げに有効だが、残スキルポイントと相談したほうが良い。 ***最大SP上昇 [#k23a36e6] -''&color(blue){Passive};'' -習得JOBLV:4 -最大LV:5 -装備条件:無し -最大SPを上昇させる。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~Lv|1|2|3|4|5|h |~スキル係数|1%|3%|6%|10%|15%| |~最小上昇保証SP|10|20|30|50|60| --詳しい上昇量は[[こちら>Status#SP]]を参照。 --高SP消費スキルを覚えてからでないと覚える意味は薄い。 スキルを多用する戦い方をするなら高Lvを取得しておくと回復アイテムに余裕ができる。 --憑依時のSP回復力は最大SP値に依存するため、これによって上昇する。しかし主に前衛であるスカウトには関係が薄いか。 --最高のLv5か、コストパフォーマンスのLv4が推奨。残りスキルポイントと要相談。 --ただし、通常攻撃をメインで戦うタイプの場合には取得は後回しでも問題は無い。 現在は回復アイテムも潤沢に使用できるため、取得しないという選択肢もある。 ***SP回復率上昇 [#i3f7ef18] -''&color(blue){Passive};'' -習得JOBLV:5 -最大LV:5 -装備条件:無し -SPの回復率を上昇させる。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |''効果\スキルLv''|~1|~2|~3|~4|~5|h |LEFT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~SP回復量(座り)|+1|+2|+3|+4|+5| |~SP回復量(その他)|+18%|+21%|+24%|+27%|+30%| --回復量に+スキルレベルされる(未修得の場合2から回復するところが、回復率上昇4取っていると6から回復という風に)。 --Lv5だと未修得に比べて1分間の座り回復量に60の差が出る。 --高Lvを取るなら、HP回復率上昇よりもこちらを優先するべき。これは、HPよりSPの方が少量で大きな効果がある場合が多いため。 ---例えば、双方の回復力上昇スキルの効果ではHP36とSSDCLv3一回分のSPは等価。SSDCを使用したほうが結果的にHPにも被害が少ない場合がほとんど。 ***連続投げ [#x307c922] -''&color(red){Active};'' -目標:敵1体 -習得JOBLV:5 -最大LV:5 -装備条件:投擲 -消費SP:6~30 -射程:4 -憑依時使用:○ |CENTER:|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|c |~Lv|~1|~2|~3|~4|~5|h |~攻撃回数|2|3|4|5|6| |~消費SP|6|12|18|24|30| |~攻撃力|>|110%|>|115%|120%| |~詠唱時間|0.9s|1.3s|1.7s|2.1s|2.5s| |~ディレイ|?|?|?|?|?| --使用時、''投擲武器を攻撃回数だけ消費する。'' --投擲スカウトの使える数少ない直接攻撃スキル。 --1/26Lv2以上取得した場合のディレイが短縮。モーションディレイのみで即座に追撃できるそうです :2012/8/23アップデート| --Lv2~5のキャストタイムを短縮いたします。 ***スローマスタリー [#e5c3da92] -''&color(blue){Passive};'' -習得JOBLV:6 -最大LV:5 -装備条件:投擲 -投擲装備時に最低攻撃力を上昇させる。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~Lv|1|2|3|4|5|h //|~ATK&br;(''累積'')|+50&br;(+50)|+10br;(+60)|+10br;(+70)|+10br;(+80)|+10br;(+90)| |~ATK|+60|+70|+80|+90|+100| |~L.HIT|+2|+4|+6|+8|+12| --''投擲で攻撃するなら必須。''連続投げのブーストにするには・・・。 --12/8/23のアップデートで最低攻撃力の上昇値が大幅に上昇。習得段階でMAX振りできると少し背伸び狩りができる程になる :2012/8/23アップデート| --物理攻撃力最小値の上昇値を増加いたします。(反映済み) ***ショートソードマスタリー [#ca77e679] -''&color(blue){Passive};'' -習得JOBLV:7 -最大LV:5 -装備条件:短剣 -短剣装備時に最低攻撃力を上昇させる。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~Lv|1|2|3|4|5|h |~ATK|+5|+10|+15|+20|+30| |~S.HIT|+2|+4|+6|+8|+12| --''短剣をメインで使うタイプの場合、第一にこれをLv5まで取得することを推奨。'' --短剣の最低攻撃力だけでなく、''命中率も上昇する。'' --このスキルにより最低攻撃力が最大攻撃力を上回る場合は、双方が逆転して最低が最大、最大が最低になる。 ***メイスマスタリー [#n2427952] -''&color(blue){Passive};'' -習得JOBLV:9 -最大LV:5 -装備条件:鈍器 -鈍器装備時に最低攻撃力を上昇させる。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~Lv|1|2|3|4|5|h |~ATK|+5|+10|+15|+20|+30| |~S.HIT|+2|+4|+6|+8|+12| --ブロウ系のブーストにするには・・・ --両手鎚はスカウト系列では(レプリカ武器を除き)手軽にクリティカルパッシブを得られる武器。アサシンスキルのアサルト習得後、経済的にクリティカル精錬をする余裕がないならば習得もありか --ちなみにコマンドで覚えられる''体術スキルは素手でも使える''という特徴があるため、両手槌でも使える。 ---しかし12/8/23のアップデートで爪各種に「クリティカル率上昇(小)」のパッシブが追加されたため、利点とは言いづらくなった。 ***ブロウ [#m3773015] -''&color(red){Active};'' -目標:敵1体 -習得JOBLV:10 -最大LV:5 -装備条件:一般武器 -消費SP:2+SkillLV -射程:1 -憑依時使用:○ -相手を武器で殴りつける。 |~Lv|1|2|3|4|5|h |~使用SP|4|5|6|7|8| |~威力|140%|170%|200%|230%|260%| |~詠唱時間|1.4s|1.3s|1.2s|1.1s|1.0s| --詠唱速度はブロウ、バニシングブロウとも同じ。 --ノックバック、威力、消費SPの差のみ。 --ノックバックを好まない場合はブロウを使うと良い。 --キャストはAGI依存、AGIが高まるとキャストが短くなる --2006/07/07のアップデートで消費SPが減ったのでバニシングブロウに匹敵? ***コンセントレート [#s9fd8a08] -''&color(red){Active};'' -目標:自分 -習得JOBLV:12 -最大LV:5 -装備条件:なし -消費MP:3 -消費SP:3*SkillLV -詠唱時間:1.0s -ディレイ:0.2s -憑依時使用:○ -一定時間、自分の近距離命中率を上昇させる。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~Lv|1|2|3|4|5|h |~使用MP|>|>|>|>|3| |~使用SP|3|6|9|12|15| |~S.HIT|+6|12|+18|+24|+30| |~持続時間|>|>|>|>|180s| --''DEX20を下回る場合には無いと困る場合も多い。'' --DEX30でもHITが足りない敵が存在し、今後更にそのような敵が増える可能性もある為、''近接戦闘型なら取って損はない。'' --推奨Lvについては、SP消費量と同じ割合でS.HIT上昇率も増加するため、どのLvで止めても問題無い。 --''Lv3有ればそこそこ目に見える効果が出る。'' --ただし、敵によってはDEX30+マスタリーLv5+命中率向上Lv5+コンセLv3でさえミスが目立つ場合もあるので、それ以上も考慮に入れる価値はある。 --キャストはAGIに依存しない :2012/8/23アップデート| --効果時間を延長いたします。(反映済み) ***アヴォイド・バースト [#hda88b74] -''&color(red){Active};'' -目標:自分 -習得JOBLV:14 -最大LV:5 -装備条件:なし -消費MP:3 -消費SP:3*SkillLV -詠唱時間:1.0s -ディレイ:0.2s -憑依時使用:○ -一定時間、自分の近距離回避率を上昇させる。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~Lv|1|2|3|4|5|h |~使用MP|>|>|>|>|3| |~使用SP|3|6|9|12|15| |~S.AVOID|+6|+12|+18|+24|+30| |~フットワーク所持時|+7|+13|+20|+26|+33| |~持続時間|260s|240s|220s|200s|180s| --AGIをいくら上げてもAVOIDが今一息足りない敵は出てくるため、近接戦闘型なら取って損はない。 //Lv5で5分間持続するので、とりあえず使用しておくと良い。 --キャストはAGIに依存しない。 --2次職スキル・フットワークの効果も乗る。 :2012/8/23アップデート| --効果時間を延長いたします。(反映済み) ***回り込み [#id55a33d] -''&color(red){Active};'' -目標:敵1体 -習得JOBLV:16 -最大LV:3 -装備条件:無し -消費SP:SkillLV*4 -ディレイ:1s -射程:1 -憑依時使用:× -敵の背後に回りこむ。移動中は無防備になってしまう。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~Lv|1|2|3|h |~使用SP|4|8|12| |~詠唱時間|2s?|1s?|0.5s?| --レベルが上がると詠唱が短くなる。 --レベルをあげると硬直率があがる --硬直時間は一律3秒 --後ろを取る場合はアサシンスキルの幻視空蝉の方が優秀。 --%%現在は''魅せ技でしかない''のが残念。%% --回り込みに成功した場合一定確率で硬直するようになった(対人で7割) --硬直中は必中なので回避の高い相手にとても有効 --回り込み中に対象が逃げると逃げた先まで回りこむため演習では気を付けないと敵軍のど真ん中に飛び込むことに ***パリィ [#x69b35e8] -''&color(red){Active};'' -目標:自身 -射程:- -装備条件:一般武器(素手での使用不可) //-消費MP: -消費SP:12~27 -習得JOBLV:16 -詠唱時間:1.0s -ディレイ:0.2s 効果時間内に攻撃を受けた場合、攻撃を受け流すことが出来る。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |''効果\スキルLv''|~1|~2|~3|~4|~5|h |LEFT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~使用SP|9|13|17|21|25| |~効果時間(秒)|9.0s|13.0s|17.0s|21.0s|25.0s| --レベルをあげるごとに効果時間が延長される。 --パリィで攻撃の受け流しに成功すればガード時と同様の音が発生する。 --パリィ発動中は、攻撃およびアイテムの取得は可能。 --カウンターとの併用はできない。カウンター中にこれを発動しても、詠唱モーションで止まってしまう。 --ムラがあるものの、およそ2~3割ほどの確率で攻撃回避か(魔法は不可) -'囲まれたときなどにはっきりと被ダメを減らせる点では優秀ではないかと思われる -囲まれたときなどにはっきりと被ダメを減らせる点では優秀ではないかと思われる --憑依中は使えない --キャストはAGIに依存しない ***カウンター [#ed0c02a8] -''&color(red){Active};'' -目標:自身 憑依中使用不可 -射程:- -装備条件:一般武器 -消費SP:2+(SLV*2) -習得JOBLV:18 一定時間内に攻撃を受けた場合、一度だけ即座に反撃を行う |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |''効果\スキルLv''|~1|~2|~3|~4|~5|h |LEFT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~使用SP|4|6|8|10|12| |~威力(ATK比「%」)|100%|150%|200%|250%|300%| |~ダメージ軽減率(敵ATK比「%」)|>|>|>|>|50%| |~持続時間(秒)|60|90|120|150|180| |~キャスト(秒)|>|>|>|>|0.3s| |~ディレイ(秒)|>|>|>|>|0.3s| --相手の『通常攻撃』に対してのみ反撃、AVOやMISSにも判定 (スキル、各種魔法には反撃できない MOBのスキルも同上)。 カウンターを行った場合、その際に受けたダメージを半減する。 --キャストはAGIに依存しない ディレイは0.3秒なので実質モーションディレイのみ。 --持続中はカウンター状態になる。 反撃は通常攻撃と同一モーションの攻撃を行う。 パッシブスキルやステータス異常等の影響を全て受ける。 カウンターが発動した場合は、攻撃中でもスキル中でも即座に反撃し、その時行っていたモーションはキャンセルされる。 --スキルキャスト中は反撃しない。キャストが終わった後に攻撃を受けると反撃する。 硬直等、行動不能系状態異常の間は反撃できない。 ソリッドオーラ状態は通常攻撃のダメージを受けないため、カウンターは発動しない。 --攻撃を受けた瞬間に反撃判定が入る。 遠距離攻撃だろうが視線が通ってなかろうがその場で反撃する。当然遠距離減算も無い(一般武器の場合)。 --カウンター待機中に気合を使用すると効果が消える事がある。 --1のダメージをカウンターで半減すると0になる。''&color(red){New};'' //--以前はPCやBOSSMOBに対して硬直を与えたという報告がある、が現在は『硬直は与えない』。 --爪装備時、カウンターとその後の攻撃の両方が2回攻撃になる。 ---アサシンで「3段突き」を覚えている場合は両方の攻撃が3回攻撃になる場合もあり、 最大で6連続もの瞬間攻撃が発生する事がある。 --被弾前提、かつ発動はランダムで不安定だが「3段突き」が出ると仮定して、更に連続突きと併用することで(120*6)+(300%*3)の攻撃が瞬時に出来る。 もはや瞬間火力だけなら3次職クラス。危険でタフな敵を仕留める時に。 --''パリィとの併用はできない。''パリィ中にこれを発動しても、詠唱モーションで止まってしまう。 :2012/8/23アップデート| --効果時間の延長をいたします。(反映済み) --ディレイタイムを短縮いたします。 --Lv2~5の威力を上方修正いたします。(反映済み) ***フェイント [#o003ee92] -''&color(red){Active};'' -目標: -射程: -装備条件:一般武器 //-消費MP: -消費SP: -習得JOBLV:20 対象がパリィ・カウンターを使用したとき相手の体勢を崩す。対象のディレイキャンセルを打ち消す効果もある。失敗時は自分が一定時間硬直する。 |Lv|1|2|3|4|5|h |使用SP|3|6|12|21|33| |硬直時間|5|6|7|8|9| |ディレイ|>|>|>|>|0←→1.5| --パリィやカウンターを使うモンスターが存在しないが、ディレイキャンセルを使う敵はたまにいるため有効。 ---フェイントが成功すると相手を硬直させる事ができる。 --ほぼ対人戦専用ということになるが、パリィやカウンターを使う人は稀。やはりDCに対して使うことになる。 --「失敗時は」とあるが、対象スキル(パリィ、カウンター、ディレイキャンセル)を使っていない相手にフェイントをした時だけ、自分が100%硬直するというお話。 ***急所攻撃 [#dcbf8ca3] -''&color(red){Active};'' -目標:敵1体 -習得JOBLV:21 -最大LV:5 -装備条件:一般武器 -消費MP:2+SkillLV*2 -消費SP:10+SkillLV*2 -詠唱時間:1.0s(AGI依存[弱]) -ディレイ:0.5s -射程:1 -憑依時使用:○ -敵の急所を突いて大きなダメージを狙う。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~Lv|1|2|3|4|5|h |~使用MP|4|6|8|10|12| |~使用SP|12|14|16|18|20| |~攻撃力|100%|125%|150%|175%|200%| |~クリティカル率|+60%|+65%|+70%|+75%|+80%| |~詠唱時間|>|>|>|>|1,0s| |~追加効果|>|>|>|>|スロウ発生| |~||>|>|>|スタン発生| --Lv1以上(実質Lv2以上?)で鈍足化、Lv2以上でスタンの追加効果。 ディレイが激減し、状態異常の追加効果が発生するようになった。 サマソと違いこちらは追撃ができる。 --急所突きによるスタン効果は約3秒。スタンブロウのそれより少し短いかもしれない。 そのため、相手の動きを封じる目的で使うと反撃を喰らいやすく無駄なSP&MP消費につながりやすい。 状態異常だけを求めるなら各種ブロウの方ががおすすめ。こちらは主に攻撃用か。 (アサシンスキルの幻視空蝉などを使用するなら無駄なMP消費は避けたい) --STR型のキャラならそれなりに有効。極AGI型ではスタンブロウの方が良い場合が多い。 --キャストはAGI依存、AGIが高まるとキャストが短くなる SSDCでディレイ短縮可。突き終わったあたりでディレイが無くなる様になる。 --クリティカル値補正があり、高めの確率でクリティカルになる --スカウトには他に必要なスキルが多いため、取得する価値は薄い。 ***短剣命中率上昇 [#vb10a416] -''&color(blue){Passive};'' -習得JOBLV:21 -最大LV:5 -装備条件:短剣 -短剣装備時に命中率を上昇させる。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~Lv|1|2|3|4|5|h |~S.HIT|+3|+3|+3|+3|+5| |~合計増加値|+3|+6|+9|+12|+17| --短剣をメインで使うタイプの場合、ショートソードマスタリーの次にLv5まで取得するべきスキル。 同じ命中率をDEXで補うには10の位を上げる必要になる、こっちをとってSTRやAGIの底上げを。 --DEX(もしくはS.HIT?)の値によって上昇量が変わる模様。DEX70(S.HIT264)時にLv5まで習得すると合計で20上昇した。''&color(red){New};'' :2012/8/23アップデート| --命中率の上昇値を増加いたします。 ***コンフュージョンブロウ [#c4103477] -''&color(red){Active};'' -目標:敵1体 -習得JOBLV:22 -最大LV:5 -装備条件:一般武器 -消費MP:2~4 -消費SP:3~7 -射程:1 -憑依時使用:○ -相手の頭部を殴り、一定確率で混乱させる。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~Lv|1|2|3|4|5|h |~使用MP|>|2|>|3|4| |~使用SP|3|4|5|6|7| |~攻撃力|>|>|>|>|150%| |~混乱率|>|>|>|>|| |~詠唱時間|0.5s|0.75s|1.0s|1.25s|1.5s| --Lv毎に詠唱時間&持続時間(+成功率)増加。 --ディレイが短い為すぐ移動できる。 キャストはAGIに依存し、AGIが高まるとキャストが短くなる --しかし混乱自体の効果が微妙であるため、現状はオススメできない。 --ただし、スタンと違いこの状態異常の敵には通常通りクリティカルが発生する。 --MOBのステータスにより持続時間の減少、耐性あり? --武器の「叩き」の攻撃力で倍率計算をする。 ---例:斬り42 叩き28 でATK100-100の場合、コンフュージョンブロウ時はATK86-86で計算。 ---つまり↑の例で防御力0の対象にコンフュージョンブロウを発動した場合、ダメージは129となる。 ***スタンブロウ [#ke82cd65] -''&color(red){Active};'' -目標:敵1体 -習得JOBLV:24 -最大LV:5 -装備条件:一般武器 -消費MP:2~4 -消費SP:3~7 -射程:1 -憑依時使用:○ -相手の腕を叩き属性で攻撃し一定確率でスタンさせる。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~Lv|1|2|3|4|5|h |~使用MP|>|2|>|3|4| |~使用SP|3|4|5|6|7| |~攻撃力|>|>|>|>|150%| |~スタン率|>|>|>|>|| |~詠唱時間|0.5s|0.75s|1.0s|1.25s|1.5s| --Lv毎に詠唱時間&持続時間(+成功率)増加。Lv1(3s)←→Lv5(6s):対フランカーパイレーツにて検証。 --ディレイが短い為すぐ移動できる。 キャストはAGIに依存し、AGIが高まるとキャストが短くなる --3種の状態異常ブロウの中では一番オススメ。対人・演習にとどまらず、アルカナキング等の意外な強敵もスタンするため用途は広い。 --スタン状態の敵にはクリティカルが発生しない。故にクリティカルを狙うなら使えない。 --MOBのステータスにより持続時間の減少、耐性あり? --武器の''「叩き」の攻撃力で倍率計算''をする。 ---例:斬り42 叩き28 でATK100-100の場合、スタンブロウ時はATK86-86で計算。 ---つまり↑の例で防御力0の対象にスタンブロウを発動した場合、ダメージは129となる。 ***スロウブロウ [#z3dc92ec] -''&color(red){Active};'' -目標:敵1体 -習得JOBLV:26 -最大LV:5 -装備条件:一般武器 -消費MP:2~4 -消費SP:3~7 -射程:1 -憑依時使用:○ -相手の足を叩き属性で攻撃し一定確率で鈍足化させる。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~Lv|1|2|3|4|5|h |~使用MP|>|2|>|3|4| |~使用SP|3|4|5|6|7| |~攻撃力|>|>|>|>|150%| |~鈍足率|>|>|>|>|| |~詠唱時間|0.5s|0.75s|1.0s|1.25s|1.5s| --Lv毎に詠唱時間&持続時間(+成功率)増加。 --ディレイが短い為すぐ移動できる。キャストはAGIに依存し、AGIが高まるとキャストが短くなる --スロウ状態になるとA.SPD及び回避率が減少する。 --MOBのステータスにより持続時間の減少、耐性あり? --武器の「叩き」の攻撃力で倍率計算をする。 ---例:斬り42 叩き28 でATK100-100の場合、スロウブロウ時はATK86-86で計算。 ---つまり↑の例で防御力0の対象にスロウブロウを発動した場合、ダメージは129となる。 ***バニシングブロウ [#c0117ef6] -''&color(red){Active};'' -目標:敵1体 -習得JOBLV:28 -最大LV:5 -装備条件:一般武器 -消費SP:5~9 -詠唱時間:0.5s(一律) -射程:1 -憑依時使用:○ -相手を武器で殴り飛ばす。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~Lv|1|2|3|4|5|h |~使用SP|>|5|>|7|9| |~攻撃力|150%|180%|210%|240%|270%| |~詠唱時間|1.4s|1.3s|1.2s|1.1s|1.0s| --1セルノックバック効果。 押し出し距離が短いためすぐに接近される。しかしノックバック後、相手が戻ってくるのに移動を挟むため、その最中にこちらが先手を打てる。 ブロウとの差は威力、SP、ノックバックの有無程度。どちらを使うかはお好みで。 --素手・カバン・投擲武器・特殊武器では使用不可。 --スカウトの直接攻撃スキルの中では使える部類。 ***サマーソルトキック [#d892d8ff] -''&color(red){Active};'' -目標:敵1体 -習得JOBLV:30 -最大LV:5 -装備条件:無し -消費SP:10+skillLV*2 -詠唱時間:1.0s(一律) -射程:1 -憑依時使用:○ -相手をバク宙で蹴り上げ弾き飛ばす。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~Lv|1|2|3|4|5|h |~使用SP|12|15|18|21|24| |~攻撃力|200%|225%|250%|275%|300%| |~&color(Red){体術マスタリ3取得時};|&color(Red){260%};|&color(Red){293%};|&color(Red){325%};|&color(Red){358%};|&color(Red){390%};| |~詠唱時間|>|>|>|>|1.0s| --3セルのノックバック効果、その後BOSS以外のモンスターに対して2秒の硬直効果''を発生させる。プレイヤーには発生しない。 硬直中の相手に追撃した場合、吹き飛んだ後に硬直が発生する。 独特のモーションが特徴的なスキルだが、単なる魅せ技ではないのがポイント。 --ディレイがなく、モーションはキャンセル可能なのですぐに行動できる。ただし、サマソの華麗なモーションが中途半端になる。 --遠距離武器(投擲、銃)でも使用可能だが、この場合は命中判定にL.HIT及びL.AVOIDを参照する。 --スタン中の敵にサマソを決めた場合、スタン終了までノックバックと硬直がスタックされる。ただし、スタン中に通常攻撃するとスタックされている追加効果が消滅する。 --二次職テクニカルのコマンドのスキル、体術マスタリーを取得することで威力が上がる :サマーソルトキックの怪現象| 相手がスタン中にサマーソルトキックをヒットさせると、前述の通りスタン終了までノックバックと硬直がスタックされる。そこで、以下のような条件で実験してみた。 ・スタン+サマーソルトキック スタン解除後に硬直+ノックバック発生。 ただし、詠唱スキルを使う敵の場合、詠唱に入ってから硬直が発生する場合がある。 この時スキルは普通に発動する。 ・スタン+サマーソルトキック+通常攻撃 スタン解除後に硬直およびノックバックは発生せず、そのまま反撃してくる。 ・スタン+サマーソルトキック+ブランディッシュor連続突き スタン解除後に硬直+ノックバック発生。 ただし、詠唱スキルを使う敵の場合、同様に割り込まれる場合がある。 ・スタン+バックアタック スタン解除後に硬直は発生せず、そのまま反撃してくる。 %%この現象はサマーソルトキックのみの物である様子。%% スタンと硬直は同時に発生する。そのため、持続時間がスタン>硬直だと硬直が先に解除される。 :2012/8/23アップデート| --威力を上方修正いたします。(反映済み) ***ショートソードディレイキャンセル [#r8877a56] -''&color(red){Active};'' -目標:自分 -習得JOBLV:32 -最大LV:3 -装備条件:短剣 -消費SP:(SkillLV+1)*9 -詠唱時間:1.0s -憑依時使用:○ -素早く短剣を扱うことができる。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~Lv|1|2|3|h |~使用SP|18|27|36| |~ASPD比|150%|175%|200%| |~持続時間|>|>|20S| --攻撃後のディレイを減少させるスキル。 通常攻撃や連続突きなど一部のスキルにおいて、攻撃→次の攻撃までの間隔が短縮される。 --Lvが上がる毎にディレイ減少率が増加し、さらに高速での攻撃が可能になる。 A.SPD値の表示は変化しないので注意(攻撃速度が上がるという表現がなされないのはこのため)。 --名前が長いため、「SSDC」と略して表記されることが多い。 ***クリティカル [#p43860c4] -''&color(red){Active};'' -目標:自分 -習得JOBLV:37 -最大LV:5 -装備条件:無し -消費SP:(SkillLV+1)*3 -詠唱時間:1.0s -憑依時使用:○ -一定時間、自分のクリティカル力を上昇させる。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~Lv|1|2|3|4|5|h |~使用SP|6|9|12|15|18| |~クリティカル発生率|10%|20%|30%|40%|50%| |~持続時間|10s|9s|8s|7s|6s| --クリティカルが発生する全攻撃に効果があり、クリティカル連続突き等も狙える。 --最大の欠点は持続時間が短すぎること。その為、ショートソードディレイキャンセルと併用し、且つ交戦する直前にかけないと満足な効果を得られない。 --使うならLv5をディレイキャンセルLv3と併用で。ヘタな攻撃スキルより遥かに強力であり、%%クリティカル強化武器もかすんでしまう%%ほど。 --2010/09/24アップデートにより、クリティカル発生率分だけクリティカルダメージが増加するようになった。(例 クリティカル発生率50%ならクリティカルダメージ50%増加) 特にクリティカルパッシブの付いた両手武器や、クリティカル強化武器と併用すると、攻撃力期待値の増加はとんでもないものになる。 --アサシンには似たスキルのアサルトがあるので、これと比べてどちらかを選んで捨てるのも有り。 --この確率はでかクローラーに対してのもの。クリティカル回避力というステータスがあるため,敵によっては確率が低下する。例えばブラックベアにはほとんど発動しない。 --キャストはAGIに依存しない。 ***ブランディッシュ [#g56ad3f6] -''&color(red){Active};'' -目標:敵1体 -習得JOBLV:40 -最大LV:5 -装備条件:一般武器 -消費SP:12~24 -射程:1 -詠唱時間:0.5s -ディレイ:攻撃回数が多いほど長くなる -憑依時使用:○ -対象をランダム回数攻撃する。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~Lv|1|2|3|4|5|h |~使用SP|12|14|20|22|24| |~攻撃回数|>|2-4|>|>|4-6| |~威力|>|>|>|>|100%×攻撃回数| |~ディレイ|>|>|>|>|0.5s| --相手を連続攻撃する。連続突きの習得まではとても頼りになる。 攻撃回数はランダムで決定されるため、全て命中したとしてもスキルLv5でダメージは400~600%と不安定なのが難点。 --各攻撃に命中判定(ガード、アヴォイド含む)があり、連続で攻撃モーションが発生する。つまり最大ダメージを出すには最大回数攻撃が発生し、全部命中するという条件が必要。 合計ダメージが相手の残りHPを超えていればモーションディレイ中にダメージ受けることはない。 --攻撃速度と詠唱時間はA.SPDに依存。モーションディレイは、SSDC等で早くなる。 スキルディレイ極端に短いため、スピエンなどの状況下では目押しで連打できる。 モーションディレイはカウンター発動で消すこともできる。 --Lv1とLv2、Lv3-Lv5のそれぞれにおいて差がない。Lv5がLv3より高い攻撃回数が出やすいということはない。 --モーションは斬攻撃で、短剣の場合は斬攻撃が連続発生した時のための"連撃モーション"が使用されるため非常にカッコイイ。 ---モーションは斬攻撃だが突き属性で、武器の突き攻撃力が適用される。 --連続突きの下位互換だが習得レベルでは強力、繋ぎとして習得するとよい。 ***連続突き [#r1fd4fd5] -''&color(red){Active};'' -目標:敵1体 -習得JOBLV:50 -最大LV:5 -装備条件:一般武器 -消費SP:13+SkillLV*5 -射程:1 -詠唱時間:1s -ディレイ:2-3s(モーションディレイ) -憑依時使用:○ -連続した命中率の高い突き攻撃を行う。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~Lv|1|2|3|4|5|h |~使用SP|18|23|28|33|38| |~攻撃回数|>|4|>|5|6| |~1発の攻撃力|100%|>|110%|>|120%| |~合計攻撃力|400%|440%|550%|600%|720%| |~ディレイ|>|>|>|>|1s| --1次職の物理攻撃スキルでは最高の火力を誇る、スカウト最高クラスの強力な攻撃スキル。 --ブランディッシュの単純な上位互換スキル。 Lvに応じた攻撃回数は固定で、さらにLv2以上では1発あたりのダメージ補正がある。扱いやすさでは際立っているため、2次転職後も末永く使うことになる優秀なスキル。 --各攻撃に命中判定(ガード、アヴォイド含む)があり、連続で攻撃モーションが発生する。 --合計ダメージが相手の残りHPを超えていればモーションディレイ中にダメージ受けることはない。 --連続突きの攻撃モーションの速度はA.SPDに依存し、ショートソードディレイキャンセルで速くなる。 連続突きモーション中に武器を外すと、威力は変わらないがモーションが若干だか速くなる。 --武器の「突き」の攻撃力で倍率計算をする。 ---例:斬り42 突き33 でATK100-100の場合、連続突き時はATK91-91で計算。 --クロー装備時はモーションが変わる。…が、モーションディレイは短剣より長くなる。クリティカルが発生するとより顕著に。 ---2012/8/23アップデートで2次職の攻撃スキルが強化され実用性が増した(体術マスタリーは必須だが特にラッシュ)ため、最後までこのスキルに頼るという事は少なくなった。 それでもJOB50を達成してからの転職を推奨する。 **コメント欄(Wikiの編集が苦手な方はこちらに) [#y5a41465] COLOR(red):コメント欄はゲーム内容を質問する場ではありません。 #pcomment