現行のパートナーシステムはこちら
2014/07/24アップデートにより、ペット・ユニオンペットシステムは現在のパートナーシステムとして大幅変更されました。
このページは旧ペットシステム時代の古いデータです。
ペットシステム / ユニオンペットシステム
一覧表 (台詞):通常 / 騎乗 / 背中装備 / ネコマタ / オートマタ / 武神 / 守護魔 / ハートメイト / アルマ・モンスター / ロア / 御魂
パートナーAI†
かんたんAI設定†
パートナー装備時に自動的に出てくるウィンドウで、基本的な行動パターンを選択出来る。
初期状態では『主人重視』が選択されている。
かんたんウィンドウで指定できるのは『攻撃重視』『主人重視』『追従』『カスタムAI(1)』『カスタムAI(2)※1』
※1:要課金。
- パートナーが敵をターゲットしている最中に「かんたんAI設定」を切り替えても、「追従」以外は同じ敵をターゲットし続ける。
- 14/1/30のアップデートで30分以上主人が行動しなかった場合、自動的に「追従」に切り替わるように変更されました。
- 行動と見なされる行為
- 主人によるスキルの使用
- 移動(方向切り替え・/dirコマンドを含む)
- 以下の行動は主人の行動と見なされません。
- チャット
- パートナーの主人プレイヤーに憑依している憑依者が起こすスキルなどの行動全般 (憑依者がパートナーを装備してた場合は、行動した憑依者のパートナーにのみ行動としてカウントされる。)
- 釣り状態による行動不能
- モーション・エモーション
攻撃重視のAI†
主人重視のAI†
追従のAI†
カスタムAI†
AIカスタム設定†
かんたんAI設定ウィンドウ右上の設定ボタンを押すか、パートナーの右クリックから「AIカスタムウィンドウ設定表示」選択すると呼び出せる設定ウィンドウ。
「アクトキューブ」を各AIスロットにセットする事で設定を行う。
公式マニュアル:AIのカスタムについて
AIスロットを上から順に判定していき、条件に合わないかスキルの発動に失敗した場合、次のスロットの判定をする
全てのAIスロットの判定に失敗した場合、AIスロットウィンドウ上のかんたんAI設定の行動に基づいて行動する。
かんたんAI設定を攻撃・支援AIにしてる場合、使用可能な状態であればAIスロットに入れていないスキルを使用する事がある。
攻撃重視の行動†
支援重視の行動†
追従の行動†
防御重視の行動†
主人重視の行動†
アクトキューブ†
「アクトキューブ」は南アクロニア平原のザナフ周囲のアクトキューブ製造機で購入出来る。また一部のアクトキューブはECOShopで販売されている。
アクトキューブは条件と行動の二種、そして条件は対象別に<主人><自分><敵>の三種、行動は行動条件と攻撃スキル・補助スキルの三種に色分けで大別される。
※2013/3/28のアップデートでアクトキューブ製造機からの購入が選択式に変更。
※2013/12/26のアップデートで、条件(C)と(E)を自由に変更出来るように変更 (○以上以下になる。)※専用の条件キューブが必要
※以下で出てくる「自分」とはパートナー自身である。
条件は「(A)の(B)≦(C)%(D)<E>」の形式で表現されており、A~Eには以下の項目のいずれかが入る。
(A) … 自分、主人、自分の敵、主人の敵
(B) … HP、SP、MP
(C) … 0、10、20、30、40、50、60、70、80、90、100
(D) … (表記なし)、まで
<E> … 自分、主人、敵
例:主人のSP≦40%<主人>
例:自分の敵のHP≦70%まで<敵>
- 「自分」とは、パートナー自身のことである。
- 「主人」とは、そのパートナーを装備しているプレイヤーキャラクターのことである。
- 「自分の敵」とは、パートナー自身が現在攻撃のターゲットにしている敵のことである。
スキル「ゴー!」を使ったり、AIを攻撃重視等に設定することでターゲットさせられる。
- 「主人の敵」とは、主人が現在攻撃のターゲットにしている敵のことである。
パートナー自身も「主人の敵」として判定されるため、主人からのヒーリングや○○ウェポンをスキルの発動トリガーにすることも可能。
- オプション>操作1で『合成系スキル~』をOFFにすれば鑑定やアイテム精製でも可能。
- 常に判定しているわけではなく以下のタイミングで判定される。
- 通常攻撃時:攻撃する度判定する。HPはダメージを与えた後のHPで判定される。
- 攻撃スキルなどを詠唱中:長い詠唱などの場合、複数回判定する事もある。
- 攻撃スキルなどを発動直後:発動直後に判定されるため、HPはダメージを与えた後のHPで判定される。
- 「(A)のHP≦(C)%」とは、(A)の残りHPが最大HPの(C)%以下の時である。
- 例:「主人のHP≦80%」 … 主人の残りHPが最大HPの0%~80%の時
- 「(A)のHP≦(C)%まで」とは、(A)の残りHPが最大HPの(C)%以上の時である。
- 例:「主人のHP≦80%まで」 … 主人の残りHPが最大HPの80%~100%の時
- 非常に間違いやすいので注意が必要。
- <E> は、パートナーが行動を起こす(スキルを使う)対象を表す。
- <敵> は「自分の敵」のことである。「主人の敵」や近くにいるmobには判定されない。(近くにいるモンスターを向かっていき攻撃してくれる訳ではない)
- 攻撃・妨害スキルは<敵>、回復・支援スキルは<主人>か<自分>でなければ使ってくれないので注意が必要。
例外として自分中心のスキルは<自分>のみでしか発動させることができない。(例:マジックバリア、ファランクス等)
- 詳しいスキルごとの対象設定についてはパートナースキルを参照。
- 「戻る」
- 何も行動していない時に主人の位置へ移動しようとする行動キューブ
- 条件キューブの<対象>が何であれ関係なく動作する。
- 自分が敵をターゲットしてる時はこの行動は無視される。
- 「主人の三マス先へ」
- 何も行動していない時に主人の三マス先への位置へ移動しようとする行動キューブ
- 条件キューブの<対象>が何であれ関係なく動作する。
- 自分が敵をターゲットしてる時はこの行動は無視される。
- 処理的には戻るキューブと同じ処理であり、両方を同条件にセットすると右往左往する姿が見られる。
- 「待機」
- 現在居る位置で「待機」するキューブ
- 条件キューブの<対象>が何であれ関係なく動作する。
- 自分が敵をターゲットしてる時はこの行動は無視される。
- この行動のみを行わせると一切動かなくなる。
敵に攻撃されても反撃せず、主人が遠くに行ってもワープすることもなくなる。
スキル・ゴー!などでターゲットが出来たときのみ動くようになる。
- 詳細や応用は「パートナーAI考察」を参照
- 「スキルのランダム使用」
- 習得しているスキルの中から条件キューブの<対象>にランダムに使用する。
スキル†
コメント(Wikiの編集が苦手な方はこちらに)†
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